Recently we have seen a lot of codes used to unlock our products being offered for discounted prices. Almost all of them are bought using stolen credit cards. These codes will all be blocked by our systems and you will have to try to get your money back from the seller, we are unable to assist in these matters. Do be very careful when you see a deal that is almost too good to be true, it probably is too good to be true.

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  1. Past hour
  2. Amazing news Hans ! I can't thank you enough for doing this, and I'll happily pay the upgrade cost. You have targeted all the areas someone would dream for the CRJ !
  3. I have made plenty of flights in the CRJ with no problem except the occasional hanging around busy scenery like Like but it usually recovers ok after a short time. For the second time though it has completely crashed P3Dv4 with an error saying "Stopped working". I was an hour or two into the flight and I did notice beforehand when looking at an external view the scenery from 35,000 ft did look unusually blurry. Perhaps this is a clue? I am really not technical at all when it comes to PC stuff but I did get this from my W10 "Event Viewer". Any help gratefully received! Prepar3D.exe 5bfdbb35 KERNELBASE.dll 10.0.17763.802 86aa4cf5 c0020001 0000000000039129 20d4 01d58290df0f9f8a C:\Program Files\Lockheed Martin\Prepar3D v4\Prepar3D.exe C:\WINDOWS\System32\KERNELBASE.dll 7c00dce5-0f34-4297-96c5-b30439a42012
  4. Nein, du kannst die Regionen nicht an beliebiger Stelle platzieren - jedenfalls nicht, wenn Regionen überlappen (wenn es eine globale Default- oder Fallback-Region gibt, daher muss die Standard-Region immer ganz unten stehen, Priorität ist immer von obennach unten, bei Überlappungen greift der höher stehende Eintrag). Wenn sich Regionen nicht überlappen ist deren Position aber egal. Die EXPORT_EXCLUDE-Einträge musst du pro Asset einmal setzen, wenn du da aber mehrere mischen willst nur bei dem letzten. Hast du zum Beispiel einen Baum in verschiedenen höhen sieht das beispielsweise so aus: EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_6m.obj EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_8m.obj EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_10m.obj EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_12m.obj EXPORT_EXCLUDE simheaven/Baum1.obj objects/baum1_14m.obj So stellst du sicher, dass alle fünf verschiedenen Bäume in einem Library-Pfad versmischt werden. Der Baum wird dann immer in verschiedenen Höhen angezeigt. Hast du aber zwei Bäume und die jeweils in fünf verschiedenen Höhen wioederholt sich das: EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_6m.obj EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_8m.obj EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_10m.obj EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_12m.obj EXPORT_EXCLUDE simheaven/Baum1.obj objects/baum1_14m.obj EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_6m.obj EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_8m.obj EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_10m.obj EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_12m.obj EXPORT_EXCLUDE simheaven/Baum2.obj objects/baum2_14m.obj EXPORT_EXCLUDE muss dann immer da gesetzt werden, wo nicht weiter vermischt werden soll (von unten in der Library wird dann alles ignoriert, was denselben virtuellen Pfad verwendet), für jeden virtuellen Pfad einmal. Es reicht also nicht, am Ende der Region bei nur einem Asset EXPORT_EXCLUDE zu verwenden, das würde dann nur für diesen einen Pfad bzw. dessen Assets funktionieren. Wenn überhaupt keine Vermischungen verschiedener Objektvarianten vorgesehen sind kannst du auch einfach immer EXPORT_EXCLUDE verwenden.
  5. And now you know what project Stefan has been working on this summer before coming back to the A330. We really wanted the model to look as good as the fantastic systems Hans was putting in. Believe me, it does. Btw, see the images as full resolution....
  6. It seems to work for tens of thousands of people. Why would it fail for you? You are just not following procedures, that's all.
  7. Today
  8. I will try this but I don't have any faith this will work
  9. As we slowly moving towards the beginning of beta testing, it's time to announce a major upgrade to the CRJ. Here's what you can expect: - CRJ-1000 - All exterior models reworked with full PBR - Completely new HD Virtual Cockpit with full PBR - Trueglass Integration - Fully dimmable cockpit lights - Coupled VNAV as standard for the CRJ-1000 and optional for the CRJ-700 and -900 - Electronic Flightbag with full NavData Pro Charts and Navigraph Charts integration - Customizable views - Numerous other improvements and bug fixes *) The CRJ Professional will only be available for Prepar3D v4.5 (Hotfix 2). The release date depends on the progress of beta testing. If you want it urgently, the best way is to look out for my upcoming call for testers in the CRJ support section of this forum. *) Any bug fixes that have been made during the development of the CRJ Professional will also be made available as a free update for the CRJ 700/900X (for FSX, FSX-SE, P3Dv3 and P3Dv4). Even if some people's pulse has probably risen above 200 already: we're not trying to sell bug fixes! 😉 Some features will be part of the product but will have to be added after release: - PMDG's Global Flight Operations support will be added as soon as the GFO SDK is available - Connected Flight Deck (CFD) support will be added after release and tested separately. Some answers to questions that will pop up for sure: - Price and update costs have not yet been decided. - New Microsoft Flight Simulator: As long as it is technically possible, we plan to do a cross upgrade for the new Flight Simulator. This, however, depends very much on Microsoft. - CRJ-550: We know it exists and we also know that United is getting a number of them. However, we have about zero information about it, so it can not be part of this package. Please post comments and questions here. Pretty much everything is allowed except for the question for the release date 🙂 Some screenshots 1) New HD Virtual Cockpit with full PBR (all lights off. light shining in from the front, so the panels look pretty dark) 2) New CRJ-1000 model 3) Exterior PBR effects 4) Dimmable Cockpit Lighting a) Dimmable back light (dark on the left, medium on the pedestal and maximum on the right) b) Dimmable Flood lights c) Dome and Floor lights EFB Chart Display with moving aircraft symbol EFB Chart display with moving aircraft symbol and other traffic (should work with VATSIM etc. as well) EFB Performance Data Page Automated weather information for FMS flight plan (requires Active Sky) EFB Checklists I also have two small videos which demonstrate the lights and the aircraft moving over the map. Please be aware that they are already six weeks old at the time of this post and do no represent the actual state of the product. The creator was nominated for the 2020 Razzie Awards for Worst Camera, Worst Screenplay and Worst Director! 😉 Moving Map Cockpit Lights
  10. Just read vol6 of the manuals, it is all explained there.
  11. No I have not tried that. How do I do that. Is that the route for the step by step flight?
  12. Have you tried the step by step flight so you understand what needs to be done at what time?
  13. Hi have asked about this before ( to which no help in getting the problem sort) but now starting to get frustrated seems like I have wasted money on a item what is not working properly. I have the airbus family for fsx. Now when ever I click on align IRS Then put in my from/to airports I get a tottaly different route apper on the on the nav screen. When I flick the switch over to plan. The only flight plan that has ever show up is EDLP to EDDF. If anyone could help would be much appreciated but I just feel rather let down so far about this whole situation
  14. Bisher mache ich das nur so : REGION_DEFINE Gr REGION_RECT 19 34 29 41 REGION_RECT 32 34 34 35 REGION Gr Evtl mach ich mich mal mit der Vorlage ran, denke aber nicht, dass es daran liegt. Ich habe auch einen Screenshot aus einer ganz anderer Kachel (40+024) gepostet wo die weissen custom Haeuser zusammen mit "default" kommen. Ich denke ich muss einfach nach der richtigen Reihenfolge und dem EXCLUDE schauen. Habe ich das Prinzip ausserdem richtig verstanden? -> Ich koennte Region GR auch an eine X-Beliebige Stelle in der library platzieren, muesste aber sicherstellen, dass der letzte EXPORT vor dem region define ein exclude ist? Oder muss ich quasi immer "oben" mit Detail Regionen arbeiten und mich "runter" bis default hangeln?
  15. Gecancelt? Sieht nicht so aus:
  16. Ach und... wenn du klar abgegrenzte Kachelnrenzen hast, also es auf einer Kachel passt, auf der anderen aber nicht, ist möglicherweise die Region nicht korrekt definiert, eventuell die Bitmap dazu nicht genau genug, falls es gar nicht funktioniert ist die Region-Bitmap eventuell im falschen Format gespeichert (8 Bit Graustufen ohne Alphakanal ist ideal). Ich habe dir für die Bitmaps ein Template in der korrekten Größe angehängt (generiert aus der WED-Background-Map, funktionierte für die südliche vegetationsregion und die Alpen perfekt). Da kannst du dann Exakt die Region als neue Ebene in weiß dann einzeichnen (Pixel mit harten Kanten, ein Pixel ist eine Kachel), danach einen Schwarzen Hintergrund anlegen und das ganze dann als Graustufen-Bitmap exportieren (in Gimp als RGB, dann reimportieren, auf Graustufen umstellen und neu exportieren).
  17. werde das ausprobieren, kann deiner Argumentation aber folgen und es hoert sich zuversichtlich an
  18. Wenn mehrere Regionen in derselben Library.txt definiert sind die sich überschneiden werden mit dem EXPORT-Befehl diese Objekte durchgemischt, weshalb es ratsam ist in diesem Fall mit dem Befehel EXPORT_EXCLUDE zu arbeiten. Dieser funktioniert wie ein Stopp-Befehl für den virtuellen Pfad, nach einem EXPORT_EXCLUDE werden keine weiteren Assets mehr zu diesem Pfad hinzugefügt. Das funktioniert dann konktret etwa so: REGION Greece EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj objects/gr/houses/house_04x06x1_a.obj EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj objects/gr/houses/house_04x06x1_b.obj EXPORT_EXCLUDE x-europe/houses/house_04x06x1.obj objects/gr/houses/house_04x06x1_c.obj REGION Default EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj objects/gr/houses/house_04x06x1_d.obj EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj objects/gr/houses/house_04x06x1_e.obj Hier werden nun drei Gebäude gemischt (a, b und c), wenn die Region Griechenland aktiv ist, die Assets aus der Standard-Region aber werden nicht hinzugefügt, da bei Modell C durch EXPORT_EXCLUDE begrenzt wird. Die Gebäude d und e aus der Standardregion werden dann nur geladen, wenn Griechenland nicht aktiv ist aber die Standardregion. Wenn grundsätzlich immer mit dem EXPORT_EXCLUDE befehl gearbeitet wird sollte das einwandfrei funktionieren, nur zum gewollten Durchmischen muss dann der einfache EXPORT Befehl für alle außer dem letzten zu mischenden Asset verwendet werden.
  19. mein Stichwort ... also ja wir sind dabei ... wir haben jedoch ein paar Schwierigkeiten die wir noch nicht so ganz zuordnen können. Da PilotBalu, verständlicherweise, derzeit etwas mit support beschäftigt ist, poste ich mal hier mein Anliegen in der Hoffnung eine Lösung zu finden. also, das anzeigen und verwalten von den Standard Häusern , wie sie auch in list-houses.txt (2-regions) aufgelistet sind, funktioniert einwandfrei. Wir sind dabei nun eigene Objekte dafür zu erstellen (Im Moment nur „dummys“). In der library.txt gibts dann einfach eine weitere Region „Gr“ und darunter wird dann der Export gemacht... Facades sind auch kein Problem, da haben wir einfach z.B.: die EUhse1 Textur angepasst, welche in den .fac files gesourced wird. Die EUhse1 Textur wird auch für den Großteil von fertigen .obj files verwendet. Jetzt ist es aber so, wenn ich in Athen bin, sehe ich zwar alle custom Objekte und modifizierten facades, aber es gibt noch hunderte von Gebäuden die noch "X-Europe 3 Default" sind, jedoch eindeutig von der (einer) EUhse1 Textur kommen ... Um dem nachzugehen, habe ich mal den ganzen XE3 Ordner nach files gegrept, die EUhse1 als Textur sourcen und die dann in meinem GR Regionsordner kopiert. Somit müsste nun jedes einzelne Objekt, welches die Textur EUhse lädt, (da relativer Pfad) genau unsere modifizierte EUhse1 nehmen... Tja, Fehlanzeige ... Wir haben absolut keine Ahnung, woher die Textur bei diesen anderen Objekten kommt ... Beispiel: - alle .obj und .fac files aus "default", in denen bld_EUhse1_ALB vorkommt, wurden nach 2-regions/objects/gr/ kopiert. Ich habe als nun houses_EUhse1 und residential_EUhse1 Ordner innerhalb von /gr. In der library txt habe ich dann für jedes dieser Objekte nun folgende Zeilen unter dem Regionssegment hinzugefügt [...] REGION_DEFINE Gr ... #Facades EXPORT x-europe/facades/residential.fac objects/gr/facades/residential-01-red.fac ... EXPORT x-europe/facades/building.fac objects/gr/facades/residential-01-red.fac ... #CUSTOM DUMMY HOUSES EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj objects/gr/houses/house_04x06x1.obj ... #houses with bld_EUhse1_ALB texture EXPORT x-europe/houses/house_04x06x2 objects/gr/houses_EUhse1/04x06x2_Ga_dark_red_01.obj ... #residentials with EUhse1 texture EXPORT x-europe/residential/residential_10x10x1 objects/gr/residential_EUhse1/10x10x1_Ga_gray_x1_10_1_EUhse1.obj ... funktioniert leider nicht ... wir sehen immer noch im Stadtkern von Athen viele default EUhse1 ... Zum Spass haben wir uns das mal mit WED angeschaut und das jeweile .dsf Filte importiert. Dort wird lustigerweise bei der library auswahl (links oben) "LOCAL" immer unsere "modifizierte" Textur angezeigt. Rechts ist der Stadtkern im Tile +37+023 und links +37+024 (custom facades und haeuser dummys) Links ist der Stadtkern im Tile +37+023 und rechts +37+024 (custom facades und haeuser dummys) Die weissen Gebaeude sind "dummy" Haeser. Facades mit einem roten Stern, sind EUhse1 texturen aus dem gr Verzeichnis. Man sieht hier ganz gut, dass es sogar Kombinationen gibt, bei denen die "haelfte" mit Stern ist (also modifizierte EUhse1) und ohne Stern (default?!) Hier noch mal das Stadtzentrum ... kein einziges Objekt mit Stern. nochmal zur Erklaerung. Wir haben alle .obj und .fac nach /gr/ kopiert und in Ordner getrennt die so heissen wie die texturen die dafuer laut .obj/fac gesourced werden. Wir erwartetet fuer die modifizierten textures: bld_EUapart1_ALB - gelbe Sterne bld_EUhigh1_ALB - gruene Sterne bld_EUhse1_ALB - rote Sterne bld_EUmid1_ALB - pinke Sterne
  20. Would that not be a question for the developer of LitteNavMap?
  21. Updates will stay coming, not sure if this is an issue covered though.
  22. Because we believe this topic has been answered we have closed it. If you have any more questions feel free to open a new topic.
  23. It was a bit more complex than that. Water under the bridge but it was better to have his files removed.
  24. Hallo, sind die Updates kumulativ? So 3.0.4 ist inclusiv .1, .2 und .3?
  25. Ich möchte diesen Nachtrag für Griechenland verwenden: Gemäß den Anweisungen sollte das Add-On bei Verwendung von X-Europe höher sein als XE in der Datei scenery_packs.ini. Dies funktioniert bei mir jedoch nicht. Warum ???
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