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simHeaven X-WORLD für XP12


simHeaven

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Guten Tag alle miteinander

 

ich habe ein kleines Problem mit X-Word und übrigens auch in X-Europe da sieht es genau gleich aus. Könnte das mal jemand checken ob das nur auf meinem System so ist?!

Das ist in Olten LSPO Rwy 05, hat sich da der Bahnhof (grüne Fläche) einfach etwas breit gemacht. Kann leider die Log und scenery.ini gerade nicht anhängen bin auf dem falschen PC

Aber wenn das nur bei mir so ist werde ich das gerne nachliefern.

 

Danke

Bruno

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vor 6 Stunden schrieb Bruno:

hat sich da der Bahnhof (grüne Fläche) einfach etwas breit gemacht.

Hallo Bruno,

 

da sind - wie grundsätzlich in diesen Einzel-Fällen - die simHeaven-AddOns außen vor. Ursächlich ist eine in OSM falsch getaggte landuse=residential-Fläche, die zusätzlich als building=yes eingetragen war. Das ist mittlerweile in OSM korrigiert. Der Riesen-Bunker wird dann mit dem nächsten simheaven-Update - sofern es in OSM so bleibt wie es jetzt ist - abgebrochen und entsorgt.

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vor 15 Minuten schrieb hmkaiser:

Hallo Bruno,

 

da sind - wie grundsätzlich in diesen Einzel-Fällen - die simHeaven-AddOns außen vor. Ursächlich ist eine in OSM falsch getaggte landuse=residential-Fläche, die zusätzlich als building=yes eingetragen war. Das ist mittlerweile in OSM korrigiert. Der Riesen-Bunker wird dann mit dem nächsten simheaven-Update - sofern es in OSM so bleibt wie es jetzt ist - abgebrochen und entsorgt.

Hallo Michael

 

vielen Dank für die Info, dann warte ich mal auf den abbruch des Bunkers!

 

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...
  • Deputy Sheriffs

X-WORLD America 3.0 ist online:
https://simheaven.com/simdownloads/x-world-america/

 

Vergleichsbilder siehe hier: 
https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/283313-simheaven-x-world-for-xp12/&do=findComment&comment=2575951

 

Wer noch was in OSM für Europa ändern oder ergänzen will, bis Sonntag Abend ist noch Zeit, am Montag möchte ich mir die OSM-Daten holen.

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  • 3 weeks later...

Armin, tausend Danke! Ich denke häufig, dass die Community Dir noch viel mehr danken müsste! Lass mal wissen, wenn du im Rheinland bist ... 🙂

 

Wenn ich das richtig verstehe, sind jetzt bei solchen Siedlungen die Höhen der Gebäude viel häufiger korrekt, da die Höhen nun nicht lediglich im Einzelfall aus den OSM-Daten kommen, sondern pauschal aus den MS Footprints?

 

Jedenfalls siehst es super aus! Als der MSFS rauskam, dachte ich, dass XP da chancenlos abgehangen ist. Aber inzwischen ...:

 

 

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  • Deputy Sheriffs
vor 54 Minuten schrieb Flugberti:

sind jetzt bei solchen Siedlungen die Höhen der Gebäude viel häufiger korrekt, da die Höhen nun nicht lediglich im Einzelfall aus den OSM-Daten kommen, sondern pauschal aus den MS Footprints?

Ja, das ist richtig! Falls in OSM bei einem Gebäude keine Höhenangaben sind, aber eine geschätzte Höhe bei einem sich deckenden Gebäude aus den footprints vorhanden ist, dann wird diese geschätzte Höhe dem OSM-Gebäude zugewiesen. Bis zur v2.2.1 war es so, dass OSM-Gebäuden ohne Höhe eine zufällige Höhe nach bestimmten Regeln zugewiesen wird, was natürlich nur in etwa der Wirklichkeit entspricht. Mit den "estimated heights" wird das alles genauer, falls diese vorhanden sind, Abdeckung siehe https://github.com/microsoft/GlobalMLBuildingFootprints/blob/main/images/building-height-coverage.png

 

Die Screenshots sehen sehr gut aus! 👍😃

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  • Deputy Sheriffs
vor 5 Stunden schrieb Flightrookie:

Leider kann ich mich daran erst in ca. 2 1/2 Wochen nach der Reha erfreuen.

Dann hast Du was auf dass Du Dich freuen kannst und fällst nach der Reha nicht in ein Loch! 🙂 Dir alles Gute!!

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Hallo Armin, zunächst noch einmal ganz herzlichen Dank für deine hervorragende und unermüdliche Arbeit hier. Ich habe eine Konfigurationsfrage, bei der ich nicht so recht weiterkomme.
 
Meine Installation ist eher CPU-limitiert. Auf „Layer 3 Details“ habe ich schon verzichtet, auch wenn diese Details mag. Mich treibt nun „Layer 4 Extra“ um. Ohne diese Ebene sehen die Innenstädte falsch, weil baumleer aus; erst mit Layer 4 ist mir die Darstellung von größeren Ballungsräumen realistisch. Allerdings habe ich dann auch viele Details, die ich sehr, sehr gerne gegen mehr Performance eintauschen würde: Verkehrsschilder, Bushaltestellen, parkende Autos … Nach einem Verständnis kommen diese Details aus Layer 4.
 
Nun habe ich versucht, diese Details loszuwerden und habe im Order "Layer 6 Scenery" die Library.txt bearbeitet. Bushaltestellen z.B. bin ich so losgeworden. Aber die parkenden Autos sind sehr hartnäckig. Und zu Verkehrsschildern und Straßenlampen finde ich gar keinen Eintrag. 
 
Kannst Du helfen?
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vor 8 Stunden schrieb Flugberti:

Meine Installation ist eher CPU-limitiert.

Hast du es über Anpassungen in den XP12-Einstellungen versucht? Vor allem die Einstellungen Rendering Distance, World Objects Density belastet die CPU. Straßenlampen z.B. sind Bestandteil des XP12-Netzwerk-Systems und werden über die Klassifizierung der jeweiligen Straße per roads.net/roads_EU.net durch XP12 automatisch generiert.

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Danke für Deinen konstruktiven Input! Das hätte ich natürlich auch schreiben sollen: Ich habe mit beiden Parametern (und der Vegetationsdichte) experiementiert:

 

Die Vegetationsdichte kann tatsächlich eine Stufe runter, ohne dass m.E. der visuelle Eindruck leidet. Das ist leider bei der Renderentfernung anders: Ich fliege real VFR und bereite mit X-Plane bestimmte Flüge vor. Und über Düsseldorf beispielsweise möchte ich schon gerne die Schlote aus Leverkusen sehen - das ist zur Orientierung wichtig. Mit reduzierter Renderentfernung geht das aber nicht und damit verliert XP so ein bisschen die Sinnhaftigkeit in der VFR-Navigation. Bei der Dichte der Weltobjekte ist das Problem eigentlich noch größer: Es scheinen willkürlich Objekte ausgeblendet zu werden. Statt zwei Kühltürmen sehe ich am Horizont dann vielleicht nur noch einen - das verfälscht ja Landmarken stark.

 

Kühltürme und Schlote sind mir in der richtigen Anzahl und in großer Entfernung wichtig; nicht aber Briefkästen und Bushaltestellen. Deshalb ist ja der Ansatz, dies bei Simheaven über die library.txt steuern zu können, genau richtig. Nur komme ich da im Verständnis noch nicht ganz klar. Wenn die Straßenlampen woanders herkommen, gilt das für die Schildern und die parkenden Autos dann ebenfalls? Dann habe ich beim Simheaven wohl alles entsprechend konfiguriert und habe eine library.txt die performanceschonend aber auch VFR-flugtauglich ist.

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vor 1 Stunde schrieb Flugberti:

Deshalb ist ja der Ansatz, dies bei Simheaven über die library.txt steuern zu können, genau richtig.

Na ja, so wie du das versuchst, ist das schon speziell. Schließlich soll die library.txt dazu dienen, allen aus OSM extrahierten Objekt-, Flächeneinträgen ein darstellbares "Outfit" zu geben. Und wenn du einen Eintrag in der library.txt z.B. mit blank.pol ausknipst, ist das Objekt eben Kontinent-Flächendeckend ausgeknipst.

Im übrigen verwenden auch die simHeaven-Kacheln die normalen X-Plane-Darstellungsparameter. Per WED kannst du jedes Element parametrieren, ab welcher "Dichteeinstellung" dieses Objekt zur Anzeige kommen soll. Da wäre es vielleicht besser, World Objects Denity eine Stufe herabzusetzen, dafür dann in WED u.a. die Schlote in Leverkusen auf die niedrigste Stufe zu stellen, damit die in jedem Fall zur Anzeige kommen. Bei mir ist die Dichteinstellung voll rechts, mir das mit den Schloten so noch nicht aufgefallen.

 

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Ich bin auch praktisch nur VFR unterwegs und hab besonders unter VR immer wieder meine liebe Müh' mit niedrigen FPS.....

 

Was etwas geholfen hat, ist folgendes:

  • Komplettes "Ausknipsen" von Layer 3 und 4 (d.h. setzen von SCENERY_PACK_DISABLED in scenery_packs.ini)
  • Privates Dataref "sim/private/controls/soundscape/kill_roads" auf 1 gesetzt (ich mach das z.B. via eines selbtgebastelten FWL Scripts)
    • Dies unterdrückt die Umgebungs-Soundeffekte welche X-Plane in der Nähe von Strassen erzeugt (aka "Strassenlärm"). Niemand braucht solchen Schnickschnack, oder? Schon gar nicht wenn das FPS kostet.... Bei mir hat diese Massnahme die FPS um gute 10% gesteigert.
  • Extended DSFs deaktiviert (schont darüberhinaus auch VRAM und Paging).
  • Die Mesh-Dichte (sog. "Triangle Count") von selbstgenerierten Ortho-Kacheln deutlich reduziert (im Vergleich zu XP11) - z.B. durch erhöhen von "curv_tol" von 2.0 auf 3.0 in Ortho4XP.
    • Dies trägt besonders im Gebirge Früchte (heisst: FPS Gewinn). In flachem Gebiet ist die Mesh-Dichte defaultmässig klein, da der verwendete Triangulations-Algorithmus von Ortho4XP grundsätzlich adaptiv arbeitet d.h. je "gebirgiger" umso höher die resultierende Mesh-Dichte (bei gleichem DEM Raster).

Für den Fall, dass alles obige nichts hilft, habe ich mir ein FWL Script erstellt, dass dynamisch noch drastischere Massnahmen ergreift, sofern die FPS einen definierten Minimalwert nicht erreichen:

  • Schrittweise Erhöhung des privaten Datarefs "sim/private/controls/reno/LOD_bias_rat") auf max. 2.0 -> verringert die Distanz ab welcher Objekte nicht mehr gerendert werden
  • Schrittweise Reduktion des privaten Datarefs  "sim/private/controls/cars/lod_min" auf 1000 -> verringert die Verkehrsdichte auf Strassen
  • Adaptives Setzen des privaten Datarefs "sim/private/controls/clip/override_far" auf einen Wert zwischen 30000 und 80000 - dies ist die ultimative Holzhammer-Methode zur harten Begrenzung der Rendering-Distanz und wirkt sich auf ALLES aus (inkl. Atmosphäre und Weltall). Sieht nicht schön aus, aber kann im äussersten Notfall helfen, die FPS zu halten.

 

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Hallo Daikan,

 

herzlichen Dank für Deine sehr fundierten Tipps - ohnehin leistest Du ja fantastischen Support für die Community seit Jahren!

 

Ich habe mich die letzten Tage intensiv mit Deinen Tipps beschäftigt. Insbesondere der Verzicht auf extended DSFs verbessert nicht nur die Performance, sondern auch stark die Ladezeiten.

 

Bei mir persönlich hat auch RAM-Update von 16 GB auf 32 GB übrigens einiges gebracht: Tipp: Schauen, ob das eigene System swapt, dann mehr RAM!

 

Ich habe jetzt auch eine Lösung für die fahrenden und parkenden Autos, Schilder ... Ich habe aus dem Simheaven-Layer 8 tatsächlich nur noch die Stromleitungen extrahiert und nutze die als eigenes Overlay. Den Rest bilden Orthos ab (Straßen, Bahnlinien) oder ich benötige den Rest nicht und er kostest zu viel Performance (Autos, Schilder ...).  Dies ist auch die saubere Lösung, als erst ein Straßennetz zu laden und dann die Texturen transparent zu machen oder via Xroads es wieder zu unterdrücken. Kleiner Nebeneffekt ist, dass sich die Ladezeiten auch wieder verbessern. Das ist natürlich keine Kritik an Arnims Arbeit! Im Gegenteil. Toll, das man vieles so stark bearbeiten kann!

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  • 2 weeks later...

Hallo Zusammen,

ich bastel im Moment an EDDF-Frankfurt herum. Dort sind mir Kleinigkeiten in Bezug auf Roads aufgefallen:

 

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So sehen die Roads in XP12-Standard aus. Man beachte die Brücke links zum Bahnhof. Ziemlich hoch und nicht sehr schön.

 

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So sieht das mit X-World aus, die Auffahrt zum Bahnhof ist hier wesentlich besser. Dafür sind die anderen Brücken fehlerhaft.

 

Nun zu meinem Problem: Ich habe im WED die Roads in Layer 8 Network geändert. Beim abspeichern hängt sich jedoch WED auf und ich bekomme dadurch kein DSF-File hin. Gibt es noch eine andere Möglichkeit das hin zu bekommen?

 

LG, Bernd

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