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Daikan

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  1. https://developer.x-plane.com/article/using-decals-to-add-detail-to-scenery/
  2. Ortho4XP überschreibt grundsätzlich nie bereits vorhandene Eingabedaten.
  3. Mir sind keine Probleme bekannt. Ich denke, da muss was anderes schieflaufen. Wurden Pfad+Dateiname der *.osm.bz2 Datei überprüft? Wurde die richtige Kachel generiert?
  4. Kleine Bemerkung am Rande: Seit ich zum MSFS Alpha Zugang habe, schätze ich X-Europe noch viel mehr als vorher - mehr darf ich dazu leider nicht sagen (NDA lässt grüssen) Herzlichen Dank an @PilotBalu & Crew, dass ihr da eure Freizeit zum Wohle aller X-Plane User opfert. Freue mich auch auf den nächsten Update, obwohl ich mit der 3.x schon kaum mehr was zu meckern hab
  5. Beim Grossmünster wird mit der aktuellen W2XP- Config scheinbar nur das Relation-Member vom Typ "outline" und "height=64" berücksichtigt, obschon das Gebäude aus einer Relation besteht, die noch zusätzliche "building:part" Elemente enthält... Bei building=church könnte es evt. besser sein, immer vorgefertigte Objekte zu verwenden und mittels "best-fit" Regel zu plazieren. Oder man könnte die "outline" Members aus den OSM Daten rausfiltern und "enable-osm-3d" aktivieren (sofern nicht schon drin). Ist halt alles mit Vor- und Nachteilen behaftet und deshalb sicher nicht einfach zu korrigieren....
  6. Weiss grad nicht wie die "ALP Region" definiert ist, aber das Beispiel ist ca. 5km nördlich von Zürich (Koordinaten im Screenshot stimmen nicht ganz überein, da ich Free Camera Ansicht verwendet habe). Hier die exakten Koordinaten:
  7. Gratuliere zum Release - tolle Arbeit wie immer! Hier noch eine kleine Anmerkung sowie eine Frage: Unvollständige Objekte: Was ist der Grund, dass die Wälder für einige Kacheln u.U. nicht vollständig an Strassen/Eisenbahnlinien gesplittet und stattdessen direkt aus W2XP genommen wurden (gemäss Info in "simHeaven_X-Europe-4-forests\4-forests_Remarks.txt")?
  8. Anhand des Logs sieht man folgende Unterschiede zwischen +37+023 und +38+023: Bei Kachel +37+023 werden u.a. DSF's aus folgenden Szenerien geladen: 0:01:32.780 I/SCN: DSF load time: 25603 for file Custom Scenery/Extra Landmarks/Earth nav data/+30+020/+37+023.dsf (0 tris, 0 skipped for 0.0 m^2) 0:01:32.780 I/SCN: DSF load time: 19482 for file Custom Scenery/simHeaven_X-Europe-1-vfr+corr/Earth nav data/+30+020/+37+023.dsf (0 tris, 0 skipped for 0.0 m^2) Bei Kachel +38+023 fehlen entsprechende DSF's aus diesen Szenerien, dafür wird noch eine DSF aus "simHeaven_VFR-Aerials" geladen: 0:01:32.780 I/SCN: DSF load time: 149 for file Custom Scenery/simHeaven_VFR-Aerials/Earth nav data/+30+020/+38+023.dsf (0 tris, 0 skipped for 0.0 m^2) Darüberhinaus verwendest du SFD Global, welches (soviel ich weiss) X-Plane's Default Library erweitert und Objekte regionalisiert. Es könnte sein, dass dies den visuellen Unterschied zwischen den Kacheln erzeugt.
  9. Das bedeutet entweder stammen die Bäume von einer gleich oder höher priorisierten Szenerie oder du hast die editierte Szenerie vergessen zu exportieren (angenommen es wurde WED verwendet).
  10. Mit WED kann man auch Exclusions setzen.
  11. Es reicht scheinbar, wenn 1 Knoten der Fassade durch die Exclusion erfasst wird, um die komplette Fassade zu unterdrücken. https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/194011-help-with-roof-pipes-please/&tab=comments#comment-1799423
  12. Ich habe für all die LIT-Texturen unter simHeaven_X-Europe-2-regions/objects/alps/houses/house_alps_*_LIT.dds folgenden "Color correction" Filter in IrfanViewer angewendet: Contrast: 51 Gamma correction: 0.65 Saturation: -175 Damit habe ich ein für meine Zwecke perfektes Resultat hinbekommen.
  13. "Write Tile Cfg" bzw. "Read Tile Cfg" schreibt/liest die Konfig in/aus das/dem Kachel-Verzeichnis. Weiss nicht, welchen "Pfad zum Verzeichnis" du meinst. Die Einstellungen im Hauptfenster werden beim Schliessen von Ortho4XP in die Datei .last_gui_params.txt geschrieben und beim nächsten Start ausgelesen.
  14. Ich hab bei mir die Textur mit einem Gamma-Wert <1 angepasst (genauen Wert weiss ich leider nicht mehr) - das belässt meiner Meinung nach die beleuchteten Fenster näher beim Original.
  15. Vielleicht könnte man das Albedo einiger Nachttexturen verbessern, sodass die Häuser Nachts weniger unrealistisch "leuchten"? Hier ein Beispiel bzw. eine Gegenüberstellung (links zu hell, rechts OK): Ich denke das betrifft vorallem die Textur simHeaven_X-Europe-5-scenery\objects\textures\house1_LIT.dds
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