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KarstenS

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  1. Das heißt das er bei deiner X-Plane installation einfach keinen Bedarf gefunden hat mehr als 16 GB für diesen Prozess zu reservieren. Virtueller Speicher wird gerne eingesetzt einfach weil er ab und zu Speicher benöt8igt bei dem jedoch abzusehen ist das er ihn konkret gar nicht aktiv benutzt sondern nur wenn er Speicher wieder freigibt. Den packt man dann gerne vorsorglich auf Platte auch wenn er teilweise aktiv versteckt im RAM gehalten wird. StandBy bedeutet nicht das der Speicher nicht genutzt wird sondern er wird vom System genutzt um Zugriffe zu optimieren doch diese Vorgänge sind keinem User/Prozeß zugeteilt sondern nur dem System. Eigentlich ist das eine Speicherverteilung die Windows gerne anstrebt. Und die Zeiten wo der Mensch bei der Speicheroptimierung noch helfen kann sind schon lange vorbei.
  2. Nun bislang machen sie vor allem Eindruck aber was steckt wirklich dahinter? Bislang scheint es in den X-Box Pass einegebttet zu sein, also ihre Antwort auf Strada. Doch wo wollen sie hin? Ich denke das weiß Microsoft selbst noch nicht genau. Machen sie es offen oder geschlossen? Es ist zu früh um ernsthaft darüber zu spekulieren.
  3. So nach dem gestrigen Crashkurs im übersetzen heute mal eine subere Interpretation. Viele Zuschauer waren enttäuscht aber ich war eher beruhigt. Es bestand die echte Gefahr das Laminar sich zuviel aufhalst. Doch sie haben jetzt im wesentlichen OpenGL abgeschrieben. Es wird nur noch verändert wenn sie durch Änderungen im System den OpenGL Code destabilisieren. Verbesserungen erfolgen nur noch wenn sie offensichtlich sind, denn die ersten Zahlen aus Vulkan sind besser. Aber es gibt noch einiges zu tun, doch diese Tests sind einfacher denn man hat ein funktionierendes Grundsystem und endlich guten Debugcode. Die Arbeit wird also leichter. Der X-Planecode hat mehr Möglichkeiten einzugreifen als vorher. Eineinfaches Beispiel sind die Stotterer wenn man den Kopf dreht. Ursache einige Texturen landen in VRAM andere im RAM, wennn man den Kopf dreht müssen Texturen erstentladen und neue geladen werden. Erst wenn die Daten fertig geladen sind sieht man das neue Bild. Geplante Lösung man lädt kleinere Texturen der nicht geladenen Texturen vor. Diese werden zunächst angezeigt, bis die Texturen da sind. Das Bild wird also ein wenig schlechter während der Drehung doch es gibt kein Stottern mehr. Wenn das Bild neu steht sind dann auch schnell die grossen Texturen da und die volle Bildqualität. Man hat also wesentlich bessere Möglichkeiten einzugreifen. Da wird es noch viele Möglichkeiten geben wie bei Schatten oder Wolken. In OpenGL war das kaum möglich. Und es wird auch jede Menge Fehler geben. Wenn man diese jetzt beseitigt wird auch der neue 2D Code und erst recht die GFX API für 3D Plugins deutlich einfacher und effizienter. Davon werden unter anderem Active Sky und andere deutlich profitieren. Viele Probleme die der X-Plane Code heute hat werden durch diese Änderungen in Zukunft deutlich besser handhabbar und können beseitigt werden. Von solchen Dingen wie Aufteilung auf verschiedene Rendererprozesse wollen wir noch gar nicht reden. Und diese Änderungen helfen gleichzeitig den Phones und der Desktop-Variante. Das entscheidende für mich war der Code ist jetzt schon schneller ohne das damit angefangen wurde den X-Plane Code an der Stelle zu optimieren. In der Zwischenzeit werden durch andere Teammitglieder andere Baustellen verbessert. Das ist der wesentliche Grund warum X-Plane jetzt die deutlich besseren Karten hat. Sie haben ein deutlich größeres Team das auch an wesentlich mehr Punkten arbeiten kann als früher. Genau dadurch meckern auch deutlich weniger 3rd Parties als bisher. Man hat zwar gerne das Gefühl das sie an den falschen Stellen arbeiten, doch nur Laminar hat den Überblick. Philipp zum Beispiel kann am Vulkancode kaum helfen aber er kann in der Zwischenzeit andere Stellen verbessern und viele heutige Probleme sind Grafikabhängig daher warten sie auf Vulkan. Das wird wohl mit 11.40 kommen zusammen mit einem Schwall an Verbesserungen von denen auch 11.50 leben wird. Und dann erwarete ich in X-Plane 12 für 2021 einen weiteren Schub wie beim Wetter.
  4. So die wichtigsten Neuheiten für X-Plane sind durch. Was sind sie und wie sind sie zu bewerten? Zunächst einmal OrbX hat mit Pacific North West Washington wirklich eine Hausnummer abgeliefert. Australien war schon eine Hausnummer aber PNW Washington war eine Stufe besser. Flughäfen werden folgen PNW Orgon soll auch schon sehr weit sein. X-Plane hat ein 11.35 Update fertig das am Montag in den Beta Test gehen wird. Neben neuen Airports werden auch die King Air und die 737 neue Soundeffekte bekommen. Sie haben außerdem Aerobask die Sounddesignerin abgeworben . Damit diese gut funktionieren hat Philipp wieder Systeme angespitzt , womit 3rd Party Entwickler auch mehr Kontrolle bekommen. Darunter Treibstoffpumpen, Bleed Air, APU. Dadurch kann sowohl das Verhalten von X-Plane besser kontrolliert werden, wie auch die dazugehörigen Sounds. Auch das Bugfahrwerk der C172 hat er verbessert. X-Plane hat für Washington DC und New York bessere Landmarks bekommen. Austin arbeitet an einem VTOL Flugzeug mit elektrischen Antrieb mit und had daher weitere Verbesserungen am Flugmodell vorgenommen. Metal/Vulkan Die eigentliche Portierung ist durch. Man kann inzwischen X-Plane mit OrbX Great Britain South testen und Benchmarks ziehen. Man ist im allgemeinen bei NVidia 10.15% besser bei AMD und OS X bis zu 40%. Aber der Port ist noch lange nicht fertig. Man ist noch dabei das Speichermanagement zu verbessern. Dann muß man Third Party Performance und Fehlern Verbesserungen vornehmen. Endlich hat man eine wesentlich bessere Kontrolle über das System. Das wird zu weiteren deutlichen Verbesserungen der 2D und der neuen GTX Routinen arbeiten. Frühe Betas vermutlich noch dieses Jahr abert keine Final Version. Man hat endlich die Chance Reste des 17 Jahre alten Grafiksystems zu entfernen und eine Reihe von seltsamen Problemen beseitigen. OpenGL wird auf dem heutigen Stand eingefroren. Das heißt wir werden mit 11.40 eine ganze Reihe von Verbesserungen geben.
  5. Um genau zu sein scheint die 1070 momentan halbwegs in einem Sweet spot zu sitzen schneller geht es momentan kaum aber wir müssen sehen weas sich durch Vulkan ändert. Momentasn sind sie ja damit damit beschäftigt es auf ein OpenGOL plus zu brihngen das heißt Vulkan halbwegs auf einen Stand zu bringen der OpenGL halbwegs entspricht und ihre neue GFX-Schnittstelle zu implementieren.damit ASXP, XEnviro und SkyMAXX weiter programmiert werden können.
  6. Und es ist jetzt offiziell angekündigt. Die Kernpunkte 237 km², PBR Gebäude, 1.174 besondere Gebäude, also Points of Interest. 500 Millionen platzierte Bäume. 42,6 Millionen Gebäude am richtigen Ort und den korrekten Gebäudehöhen. Seattle, Bellevue, Victoria, Tacoma mit ihrer korrekten Skyline, während Everett, Olympia, Spokane, Kennewick und Yakima mit ihren Markenzeichen ergänzt werden. 10 Meter Mesh, Watermasking. Benötigter Speicherplatz: 210 GB. Preis: 69.95 AUD also etwa 45 Euro. Realistische Mindestanforderungen: i3/i5/i7 mit mindestens 3.0 GHz, GTX 980 mit 6GB VRAM oder besser, 16 GB RAM. Für die absoluten Highend Maschinen (mindestens 4,6 GHz i5/i7, Grafikkarte mit 11 GB VRAM) gibt es ein zusätzliches HD Pack. https://orbxsystems.com/forum/topic/171537-trueearth-us-washington-official-announcement/
  7. Nach TrueEarth GreatBritain ist jetzt der US Bundesstaat Washington an der Reihe: Tony will dafür sorgen, dass sich die Flughäfen von Drezewiecki Seattle sich auch mit dem TrueEarth Mesh verstehen, in Bezug auf die Stadt Seattle wird man jedoch keine Kompromisse eingehen. Auch in dieser Gegend wird OrbX mehre eigene Flughäfen anbieten.
  8. Merkwürdig. Das gleiche Problem tauchte auch bei EGHR und EGKA auf (und auch bei ihren eigenen Projekt KMBS). In Wirklichkeit stammen die nämlich alle von Turbulent Designs, die au8fgrund des großen Erfolges der X-Plane Fassungen von True Earth gerade massiv vergrößert werden. Die hatten am Anfang ein paar systemische Fehler drin die sie in der Zwischenzeit gelöst haben. Im Moment geht es bei denen jetzt erst mal um Stückzahlen aber mittelfristig dürften sie damit eines der größten Highlights der X-Plane Szene werden. Sie müssen schließlich auch ALLE britischen Airports umsetzen und dieses Jahr mit US Flughäfen anfangen.
  9. Nur ist dies die Wahrheit. Setze dich an einem Sommertag in das Cockpit eines Flugzeugs oder eines Autos und schieße mit einer Kamera ein Foto das gleichzeitig die Umgebung und die Instrumente zeigt. Du hast die Wahl ob die Umgebung hoffnungslos überbelichtet ist oder die Instrumente vollkommen unterbelichtet sind. In Wirklichkeit hat Ben da schon gemogelt und es gibt noch ein paar Kniffe mit denen Autoren nachhelfen können.Doch das grundsätzliche Problem bleibt. An einem Sommertag hat die Umgebung etwa 100.000 Lux während im Cockpit 10.000 Lux sind. das kann unser Auge nicht gleichzeitig auflösen. https://de.wikipedia.org/wiki/Beleuchtungsstärke#Beispiele Das wir das trotzdem können basiert darauf das unser Gehirn automatisch alle Schwächen unseres Auges nutzt um trotzdem sehen zu können: WIr sehen in Wirklichkeit nur einen sehr kleinen Bereich von etwa 10° halbwegs scharf. Unser inneres Bild an dem wir uns also orientieren können wir überhaupt nicht sehen. Es ist ein Sammelsurium von gespeicherten Eindrücken und Erinnerungen verrechnet mit Messwerten. Wenn wir ein Instrument ablesen wollen sucht unsere Auge automatisch diesen Bereich auf und wir orientieren den Kopf und die Lider um im Bedarfsfall andere Bereiche des Bildes abzuschirmen und unsere Iris öffnet sich soweit wie möglich ohne andere Teile des Auges zu gefährden. Dabei fängt schon während der Analyse eine Auswertung statt. Wir nutzen Erfahrungswerte um die entsprechenden Filter zu justieren um die gewünschten Informationen möglichst schnell zu erhalten und das Auge andere Bereiche ansteuern kann. Wenn wir solche Aufnahmen in der Werbung sehen sind es im allgemeinen verschiedene Aufnahmen die per Photoshop miteinander verrechnet wurden. Unser Gehirn macht in Wirklichkeit das gleiche wobei es in vielen Bereichen auf die echte Darstellung der Objekte verzichtet sondern in vielen Bereichen auf Erinnerungen aufbaut und damit das ganze idealisiert. Unvermeidliche Messfehler sollen schließlich nicht die Auswertung verlangsamen. Es war besser das wir eine Gefahr einen kurzen Moment früher erkennen und darauf reagieren und eventuell nicht gefressen zu werden. Und dann kommt ein weiteres Problem bei dir hinzu. Intern rechnet zwar das System mit Fließkommazahlen doch da kommen die ganzen Bildverbesserer nicht dran. Sie bekommen die Bilddaten die bereits runter gerechnet wurden auf 3 Farben mit je acht Bit, die nur noch Werte von 0 - 255 annehmen können. Für die wirklichen Helligkeitsunterschiede ist dies viel zu wenig, wenn das Bild sowieso schon darauf ausgerechnet wurde das der Wertebereich gut genutzt wird. Damit hat jede Operation das Risiko das sie weitere Details vernichten indem Unterschiede geclippt werden. In Fachkreisen nennt man solche Dinge Verschlimmbesserer da sie zusammen gerne Bildinformationen zerstören, statt sie zu verbessern! Ich würde sie erst einmal weitestgehend deaktivieren damit du einen Eindruck bekommst wie das Bild unverfälscht aussieht und dann sehr langsam und vorsichtig einzelne Effekte zuschaltest und dabei solltest du darauf achten was sie dabei zerstören. Sie haben keine eingebauten Erwartungswerte und schießen dabei sehr gerne über das Ziel hinaus.. Eine echte Verbesserung wirst du erst dann bekommen, wenn Laminar seinen Plan irgendwann mal umsetzt und wirklich im Cockpit eine andere Rendering Engine nutzt und die Umgebung nur noch hinein projiziert. Damit bekommt man dann eine idealisierte Fassung die dem näher kommt was unser Gehirn sich zusammen lügt.
  10. In der Zwischenzeit hat OrbX das Problem eigentlich mit einem Update behoben. Einfach FTX Central wieder starten und die Updates herunter ziehen.
  11. Du hast HDR akitiviert? Und handelt es sich um Payware Flugzeuge? Die Ursache besteht aus zwei Gründen; Aus Performance-Gründen berücksichtigt X-Plane nur Reflektionen erster Ordnung. Das heißt X-Plane berechnet zwar wie von außen einfallendes Sonnenlicht von einem Gegenstand reflektiert wird und dann ins Auge fällt, aber ignoriert die Lichtstrahlen die zum Beispiel auf das Hemd des Piloten treffen dort wieder reflektiert werden und die Instrumente indirekt beleuchten. Das zweite ist der enorme Helligkeitsunterschied zwischen der Welt außerhalb des Cockpits und der Helligkeit im Cockpit. Im Normalfall paßt sich unser Auge automatisch den hellsten Objekten an, doch unser Gehirn ist recht geschickt dabei sich um die Beschränkungen der Augen etwas herum zu tricksen. Es ist sauber kaum zu simulieren. Daher besteht der langfristige Plan für das Cockpit langfristig eine separate Rendering Engine einzusetzen.
  12. Doch, die gibt es, aber wenn ich ehrlich bin verstehe ich dein Problem nicht, denn sie haben vor einiger Zeit ihre ganze Anmeldungsprozedur vereinfacht und dafür auch Updates bereit gestellt. Inzwischen hat jeder Nutzer 3 Computer auf denen er das Programm installieren kann und wenn die nicht ausreichen wird man gefragt welche Lizen z ersetzt werden soll. Seitdem gab es dieses alte Problem eigentlich nicht mehr.
  13. Also an der Stelle bin ich auch Pragmatiker und brettere entweder selbst los oder nutze das BetterPushback Plug-in von Totoriko.
  14. Nun, aufgrund der Tatsache dass der PlaneMaker schon läuft würde ich sagen, dass sie für eine erste Fassung wohl nur ein paar Wochen brauchen, aber das ist Alpha.Für eine Fassung mit der man auch mal etwas fliegen kann würde ich sagen 2 Monate und wann man darauf die ersten Nutzer los lassen kann hängt von vielen Dingen ab.
  15. Was ehrlich gesagt denn Sinn der ganzen Aktion sehr in Frage stellt. Der Einsatz von https ist schön und gut, aber wer kommt dann auf die Idee den FTP Zugriff nicht zu unterbinden?
  16. Das nennst du Slang? Sieh dir mal britische und vor allem irische oder australische Serien im Original an. Im Vergleich ist das bestes Oxford Englisch.
  17. Laminar hatte wieder einen Q&A Livestream durchgeführt: Zunächst einmal: X-Plane wird und wurde nicht zu Vulkan portiert, sondern in Wirklichkeit haben sie eine eigene abstrakte Grafikengine implementiert. X-Plane 11.30 spricht nur noch diese Grafikschnittstelle an und diese Grafikschnittstelle hat momentan BackEnds für OpenGL, Vulkan und Metal. In Zuzkunft könnte X-Plane also auch beliebige andere Standards nutzen, falls es Sinn ergeben würde. Die Portierung zu Vulkan und Metal ist inzwischen soweit, dass der PlaneMaker unter Vulkan und Metal arbeitet. Das ist ein großer Schritt, da dort bereits die gesamten Grafikelemente von X-Plane genutzt werden. Ab nächster Woche fängt man damit an X-Plane selbst auf Vulkan und Metal umzustellen. Außerdem will man auf eine neue C++ Library umstellen weil es in dieser einfacher ist parallele Prozesse zu programmieren. OpenGL wird moemntan nur noch für Debug Fälle eingesetzt, für Probleme wo der Simulator entweder sehr langsam oder gar nicht läuft. Ansonsten steht jetzt Vulkan im Vordergrund weil man mit dieser Schnittsteller weit einfacher optimieren kann als unter OpenGL. Vulkan und Metal unterteilen ausführliche welche Funktionen schnell ablaufen und welche langsam und welchen Einschränkungen sie unterliegen. In OpenGL fehlt so eine Unterscheidung! Außerdem wurde bei Vulkan und Metal von Anfang auf Multiprozessor-Architekturen geachtet, im Gegensatz zu OpenGL. Dies wird jedoch nicht allen Plattformen helfen, weil Laminar in sehr vielen Rechnern große Skalierungsunterschiede gefunden hat. Viele Nutzer haben alte bis uralte CPUs und Motherboards verwenden dabei aber Top of the Line Grafikkarten. Wenn es nicht um 4K geht wird man in solchen Fällen eher beschränkte Performanceverbesserungen erleben.Allerdings ist Laminar selbst sehr gespannt, in wie weit und ob man mit Vulkan deutliche Verbesserungen bekommt. Dabei wurde noch einmal betont wie sehr die Handys inzwischen aufgeholt haben: Die neuesten iPhones sind schneller als die ersten i7 Prozessoren die immer noch auf zahlreichen Desktops verwendet werden! Daher erhält X-Plane 10 Mobile in Kürze ein Update, mit dem auch X-Plane Mobile (die 10 entfällt, da sie seit Jahren nicht mehr den Tatsachen entspricht) weltweit arbeitet. Der interne Code von X-Plane ist inzwischen in vielen Fällen identisch! In nächster Zeit erwartet man keine großen Updates (mit Ausnahme von Vulkan). Statt dessen wird es mehrere kleinere Updates geben die nach und nach auch weitere Elemente freischalten Neue Flughäfen, neue Landmarks aber auch neue Features. Eines dieser Features werden zum Beispiel Bones Animationen sein. Die Grundlagen dafür wurden bereits mit X-Plane 11.30 geschaffen, doch freischalten wird man dieses Feature erst nach der Veröffentlichung von Vulkan, wo man wesentlich besser sehen kann ob und wo man Performance-Optimierungen erzielen kann. Es gibt auch viele andere, seit langen geplante Features die man nach und nach freischalten wird. Durch die gemeinsame Grafikschnittstelle sind dafür direkt keine Anpassungen der OpenGL/Vulkan Schnittstellen nötig. Man wird zunächst für Vulkan implementieren und optimieren und damit wird dieses Feature auch unter OpenGL und Metal laufen. Ich denke ein Feature könnte dabei Schneeunterstütztung sein, da Versuche inzwischen gezeigt werden, dass man mit kleinen Shader-Veränderungen ohne Performance Verlust eine glaubhafte Schneelandschaft implementieren kann. XEnvro hatte es inzwischen demonstriert und auch OrbX hatte entsprechende Experimente durchgeführt und abgebrochen, als man bemerkte wie trivial die nötigen Veränderungen sind! Auch beim Kollisonssystem kommen Veränderungen auf uns zu. Diese sind unter anderem nötig um Wasserflugzeuge vernünftig zu simulieren. Austin hatte zu diesen Zweck bereits Testflüge mit einer Icon A5 durchgeführt und auch mit einem C172 Wasserflugzeug wird er demnächst fliegen um das Verhalten halbwegs realistisch umzusetzen. Außerdem wird er sich noch mal um den Bodenverkehr von Fahrzeugen kümmern. Damit dürfte dann mittelfristig endlich Marginals Groundtraffic verschwinden, das inzwischen häufig die Plugin-Schnittstelle verstopft. Außerdem wird in Kürze ein neues WED erscheinen. Unter anderem kann dieses zukünftig automatisch die passenden Satellitenbilder und OSM-Daten unterlegen. Auch die King Air wird in Kürze ein FMOD Update erhalten. Bezüglich den Echtzeit-Wetterdaten: NOAA hatte überraschend auf neue Server mit verschlüsselter Verbindung umgestellt und diese sind auch nicht immer sauber erreichbar. Da in Kürze der nächste Shutdown droht könnte es sein, dass sich daran auch so schnell nichts ändert. Daher überlegt Laminar die Daten auf X-Plane.com zu spiegeln und X-Plane die Daten nur noch von dort holen zu lassen.
  18. Hast du nach der ersten E-Mail weitere nachfragen gestellt? Dann wird das Ticket nämlich wieder neu eingequeued, so dass man wieder den letzten Platz hat.
  19. Also ich weiß nicht ob iuch auf so eine alte Version von xHangar zurück greifen würde, wenn Thranda an einer eigenen Version arbeitet: https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/156262-announcing-the-pilatus-pc6-project/ Sie sind zwart jetzt erst mal wieder mit einem Rerelease ihrer JustFlight und X-Plane 11 fähigen Carenados beschäftigt, aber die erste Fassung ihrer Pilatus 6 sollte wohl erscheinen, bevor sie mit der Umstellung fertig sind.
  20. Vorsicht bei euren Interpretationen. Mit 11.30 wurden die alten Default Effekte gelöscht und durch default Partikel-Effekte ersetzt. Man müsste in den Flugzeugmodellen alle entsprechenden Effekte ausschalten um die Effekte los zu werden. Im Moment sind diese Effekte nicht mehr als Platzhalter und die Entwickler müssen aktiv werden um sie mit glaubhafteren Effekten und realistischen Grenzwerten zu ersetzen. So ist Thranda gerade damit beschäftigt ihre ganzen JustFlight und XP11-Carenado Flugzeuge entsprechend zu aktualisieren. FlyJSim hat auch seinen 737-200 schon überarbeitet, doch da sei gerade an einer Neuauflage der alten Dash 8 Q 400 arbeiten würde ich nicht erwarten, dass sie die alte Version überhaupt noch einmal anrühren.
  21. Beides Dinge die in der Praxis keine Rolle spielen. Das sieht man höchstens am FPS Counter.
  22. I had the same problem, and in my case the reset helped.
  23. Soweit nichts unvorhergesehenes dazwischen kommt wird Active Sky für X-Plane am Montag/Dienstag erscheinen. Daher darf ich jetzt auch einige Testflüge aus verschiedenen Beta Phasen zeigen. Ich möchte daran erinnern, das alle Videos Work In Progress waren und nicht zuletzt uns dazu dienten Fehler aufzuspüren. Die beiden mitglieferten Texturensets sind deutlich besser als das was uns die meiste Zeit zur Verfügung stand. Da das Video auf Englisch ist hier eine deutsche Kurzbeschreibung: Die ersten 20 Sekunden versuchen mit einer vFlyteAir Ikarus die unsichtbaren Eigenschaften von ASXP zu beschreiben, nämlich vor allem die auftretenden Winde und Windeffekte. IMHO eine der eigentlichen Stärken von ASXP. Danach folgt ein Flug der Carenado Citation an einem ausgesprochen stürmischen Tag, inklusive Turbulenzen in den Wolken. Es ist besonders zu beachten, das ASXP nicht einfach nur X-Plane seine Wetterdaten liefert, sondern man hat immer wieder versucht X-Plane so anzusteuern, dass es realistische Wetterbedingen liefert. Wie Kenner von X-Plane wissen ist das gerade bei Turbulenzen von Haus aus nicht der Fall. Allerdings kommt auch ASXP um eine Grundproblematik der X-Plane Wetterengine nicht vorbei. Es ist unmöglich so genau in die Zukunft zu sehen, das man keine Korrekturen im geladenen Wettergeschehen vornehmen muss, vor allem bei GA Maschinen, dann kommt man um ein Wetter Reload nicht ganz herum. Allerdings erfolgt so ein Wetterwechsel ohne nennenswerte Pausen, doch das Redraw lässt sich nicht vermeiden. Anschließend kommen kurz ähnliche Wolken mit der MilViz 310. Ab 5:33 zeigt dann eine Default 737 über Vancouver wie sich die Arbeit von ASXP aus einem Airliner auswirkt, schließlich arbeitet im Hintergrund immer noch eine Wolkendisplay Engine mit nur 3 Schichten. Ab 9:34 sind wir mit einer Default C172 in den Rocky Mountains unterwegs, wobei vor allem die Wolkentexturen ihre erste große Überarbeitung erfuhren. 11:45 Default B59 von Juneau nach Sitka mit einer sehr frühen Fassung der Performance Clouds und ab 16 Minuten wieder die 172 mit einer frühen Version der HD Clouds.
  24. Also Qualität der Texturen auf keine Kompression ist sehr unklug. Diese Einstellung wird von NVidia, AMD und Laminar nur noch für Designer vorgeschlagen, die an ihren Modellen herum arbeiten. Für normale Anwender ist eine Stufe niedriger empfohlen weil erst damit die Grafikkarte mit maximaler LEistung arbeiten kann. Eine Reihe von Verbesserungfen sind erst durch die verbesserten internen Komprimierungen erzielt worden. Erst damit können die Texturen mit maximaler Geschwindigkeit verschoben werden und gleichzeitig benötigen sie weniger Platz. Im Ausgleich kann man die Anzahl der Objekte auf das Mximum erhöhen, was sich vor allem bemerkbar macht, wenn man in OrbX TrueEarth GreatBritain unterwegs ist. Reflektionen kann man auch eine Stufe hoch drehen, was sich allerdings vor allem in bestimmten Payware Szenerien bemerkbar macht.
  25. Ich darf jetzt Farbe bekennen. Ich bin in der letzten Zeit mit Betatests für Active Sky für X-Plane (kurz ASXP) beschäftigt gewesen. Hier die ersten offiziellen Statements von Hifi: http://hifisimtech.com/asxp/ Die Wolken werden zunächst merkwürdig bekannt vorkommen. Die Ursache: Im momentanen Zustand von X-Plane hat man sich entschlossen die Wolken über die Default Wetterengine zu platzieren. Nur dadurch ist sichergestellt das die Wolken auch mit Vulkan/Metal und VR funktionieren. Ende 2019 plant Hifi dann auch die Wolken selbst zu zeichnen .Active Sky hat jedoch bereits jetzt die komplette Kontrolle über Winde und Nebel. Neben dem realen Wetter hat man wie in der P3D und FSX Weilt auch historisches Wetter und natürlich Custom Wettereffekte.
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