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KarstenS

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  1. Nun offiziell hat man natürlich nichts verlauten lassen aber ich denke hinter den Kuliss glühen die Leitungen in dem Punkt. Was bereits dürchgesickert ist: Das AutoGen soll wieder einmal deutlich verbessert werden (So wie auch der Wechsel von X-Plane 10 auf 11 in dem Punkt ein Meilenstein war) und das Wetter wird vollständig gewechselt (wohl auch auf Reaktion von MSFS 2020). Und ich denke auch nicht das X-Plane sich derart viele Gedanken um den Markt macht. Wie bereits erwähnt sorgen Linux und der Mac für ein gewisses Rückzugsbecken und für viele kommerzielle Produkte ist MSFS 2020 einfach keine Alternative. MSFS 2020 ist brutal ausgedrückt eine Abfallverwertung. Man hatte Programme und Datenbanken und keine richtige Anwendung dafür und MSFS 2020 hat genau den Anreiz dafür geliefert. Und MSFS2020 erfüllt den Zweck recht gut. Mit der Abovermaktung und als Solo-Programm werden beide Schienen zusätzliche Gewinne einheimsen. Doch der alles überragende Burner ist es nicht. Intern hat man wohl doch derart viel vom FSX geopfert, das man Programme und Szenerien von Grund auf neu aufbauen muss. Vorwissen vom FSX und P3D hat nur begrenzten Nutzen. Die InApp Verkäufe sind sicher ein sehr großer Nutzen für Käufer und kleinere Entwickler, aber ein Alptaum für viele Retailer. X-Plane wird sicher einige der 08/15 Simmer verlieren , aber ich denke vor allem wenn es um die Entwicklung tieferer hat X-Plane seinen Markt der Microsoft nur bedingt interessiert. MSFS ist die gute Lösung wenn man permanent Online sein will und kann da muss sich nur noch nach und nach einiges entwickeln, doch X-Plane bietet seinen Entwicklen die Möglichkeit sehr schnell extrem fortschrittliche Systeme ins Flugzeug einzubauen und diese teilweise zu erweitern. Der Nutzer kann auf beliebig viele oder wenige Systeme zugreifen wie er will. In Bezug auf P3D sieht die Sache in meinen Augen etwas komplizierter aus. Man war auf dieser Plattform schon immer zum Teil nur geduldet und der Markt wird wohl recht stark an Neuzugängen mangeln und viele Aktivitäten werden zunehmend eher zum MSFS migrieren. Dann kann ohne weiteres zur Folge haben das auch P3D mit kommenden Versionen weniger an Kompatibilität gewährleistet und damit die Flight Simmer mehr und mehr vergrault.
  2. Doch, die gibt es, aber wenn ich ehrlich bin verstehe ich dein Problem nicht, denn sie haben vor einiger Zeit ihre ganze Anmeldungsprozedur vereinfacht und dafür auch Updates bereit gestellt. Inzwischen hat jeder Nutzer 3 Computer auf denen er das Programm installieren kann und wenn die nicht ausreichen wird man gefragt welche Lizen z ersetzt werden soll. Seitdem gab es dieses alte Problem eigentlich nicht mehr.
  3. Hast du nach der ersten E-Mail weitere nachfragen gestellt? Dann wird das Ticket nämlich wieder neu eingequeued, so dass man wieder den letzten Platz hat.
  4. Soweit nichts unvorhergesehenes dazwischen kommt wird Active Sky für X-Plane am Montag/Dienstag erscheinen. Daher darf ich jetzt auch einige Testflüge aus verschiedenen Beta Phasen zeigen. Ich möchte daran erinnern, das alle Videos Work In Progress waren und nicht zuletzt uns dazu dienten Fehler aufzuspüren. Die beiden mitglieferten Texturensets sind deutlich besser als das was uns die meiste Zeit zur Verfügung stand. Da das Video auf Englisch ist hier eine deutsche Kurzbeschreibung: Die ersten 20 Sekunden versuchen mit einer vFlyteAir Ikarus die unsichtbaren Eigenschaften von ASXP zu beschreiben, nämlich vor allem die auftretenden Winde und Windeffekte. IMHO eine der eigentlichen Stärken von ASXP. Danach folgt ein Flug der Carenado Citation an einem ausgesprochen stürmischen Tag, inklusive Turbulenzen in den Wolken. Es ist besonders zu beachten, das ASXP nicht einfach nur X-Plane seine Wetterdaten liefert, sondern man hat immer wieder versucht X-Plane so anzusteuern, dass es realistische Wetterbedingen liefert. Wie Kenner von X-Plane wissen ist das gerade bei Turbulenzen von Haus aus nicht der Fall. Allerdings kommt auch ASXP um eine Grundproblematik der X-Plane Wetterengine nicht vorbei. Es ist unmöglich so genau in die Zukunft zu sehen, das man keine Korrekturen im geladenen Wettergeschehen vornehmen muss, vor allem bei GA Maschinen, dann kommt man um ein Wetter Reload nicht ganz herum. Allerdings erfolgt so ein Wetterwechsel ohne nennenswerte Pausen, doch das Redraw lässt sich nicht vermeiden. Anschließend kommen kurz ähnliche Wolken mit der MilViz 310. Ab 5:33 zeigt dann eine Default 737 über Vancouver wie sich die Arbeit von ASXP aus einem Airliner auswirkt, schließlich arbeitet im Hintergrund immer noch eine Wolkendisplay Engine mit nur 3 Schichten. Ab 9:34 sind wir mit einer Default C172 in den Rocky Mountains unterwegs, wobei vor allem die Wolkentexturen ihre erste große Überarbeitung erfuhren. 11:45 Default B59 von Juneau nach Sitka mit einer sehr frühen Fassung der Performance Clouds und ab 16 Minuten wieder die 172 mit einer frühen Version der HD Clouds.
  5. Ich darf jetzt Farbe bekennen. Ich bin in der letzten Zeit mit Betatests für Active Sky für X-Plane (kurz ASXP) beschäftigt gewesen. Hier die ersten offiziellen Statements von Hifi: http://hifisimtech.com/asxp/ Die Wolken werden zunächst merkwürdig bekannt vorkommen. Die Ursache: Im momentanen Zustand von X-Plane hat man sich entschlossen die Wolken über die Default Wetterengine zu platzieren. Nur dadurch ist sichergestellt das die Wolken auch mit Vulkan/Metal und VR funktionieren. Ende 2019 plant Hifi dann auch die Wolken selbst zu zeichnen .Active Sky hat jedoch bereits jetzt die komplette Kontrolle über Winde und Nebel. Neben dem realen Wetter hat man wie in der P3D und FSX Weilt auch historisches Wetter und natürlich Custom Wettereffekte.
  6. Du kannst Meigs wie auch die beiden Payware iBlueYonder Szenerien per FTX Central installieren. Es sind genau solche Versprechen wie X-Plane 10.30, weitere Verbesserungen der Airtbusse oder auch Orbx Netherlands egal für welche Plattform. Das hat Work in Progress nun mal so an sich. Und inzwischen haben sie auch eine Reihe von halbwegs qualifizierten Unterstützern bei sich wie neben Tony auch Skyline Simulations besser bekannt als die Szenerie Abteilung von Project Icarus. Was bei Skyline Simulations und iBlueYonder auffällt, ist, dass sie zunächst bei X-Aviation unterschlüpften, dem einzigen Anbieter der in X-Plane einen Kopierschutz für Szenerien anbot. Mit FTX Central könnte man also tatsächlich den Markt aufräumen.
  7. Natürlich. Wenn ich mal auf meinen eigenen Artikel umleiten dürfte, weil ich da im wesentlichen 3 Threads aus den OrbX Foren kondensiert habe: https://www.simflight.de/2018/03/30/orbx-egcb-barton-manchester-in-orbx-eu-england-true-earth/ Da geht so einiges ab. Und wenn ich ehrlich bin sieht man doch recht deutlich die Unterschiede zwischen X-Plane und P3D die sich mit den Techniken ergeben. Wobei England die X-Plane Angelegenheit ist, während das P3D Video in den Niederlanden spielt. Was man dabei erwähnen sollte Tony ist in diesen Projekt einer der Entwickler!
  8. Nun, in der ein oder anderen Form findet es ja jetzt bei OrbX seine Fortsetzung.
  9. Nein, ihr beide versteht nicht, dass es keine eindeutige Antwort gibt! Es hängt vom Einzelfall ab. Und daher eskalieren solche Beiträge dann immer in Ellenlange Diskussionen die aber nichts mit dem HD Mesh zu tun haben.
  10. Gar nicht. Die Flugzeuge haben zum Teil eine Ghostzone um sich herum, die sie für Dinge wie Bodenfahrzeuge einsetzen. Und dummerweise orientiert sich X-Plane an diesen Wert, nicht am Flugzeug selbst. Das müsste nach Meinung der Hersteller Laminar korrigieren, denn generierte Screenshots der Hersteller sind auch unerwünscht.
  11. Generell kann man sie eigentlich in beliebige Unterordner räumen. Laminar schlägt Name des Hes Herstellers vor. Alle anderen Einträge sind jetzt Kategorien im PlaneMaker. Der eigentliche Verzeichnisname soll zukünftig keine Bedeutung mehr haben. Ben hat sich allerdings bereits aufgeregt, dass so manches gar nicht so alte Flugzeug Elemente einsetzte, die in X-Plane 10 bgereits deprecated waren und daher jetzt fehlen.
  12. Woberi ich denke das dies eventuell für kommerzielle Anbieter von Szenerien durchaus SInn machen könnte. Diese griffen teilweise ja auch jetzt schon auf w2xp zurück.
  13. Wird es nicht denn du bellst den falschen Baum an. Die Flughäfen setzen keine Exclusion Zobes sie verhindern würden das eine rangniedere Szenerie wie eben World2Xplane etwas verschlimmbessern.Die wurden in X-Plane 8 definiert und werden daher auch schon vom Overly Editor gesetzt, doch erst seit miz 10.25 Custom Airports dazu kamen begreifen so manche daas dieses Feature kein Gag ist.
  14. Weißt du woran ich das merke? Daran dass ich mich sofort fragte was man mit einem Piloten anstellen würde der so eine Nummer abzieht. Tiefflug was über Städten im Normalfall verboten ist und dann noch schneller als 250 Knoten...
  15. Nicht nur an der Stelle. Lies dir mal diesen Bericht ( http://www.petersaircraft.com/A380/Sim_session.html ) durch wo Peter Hager seine Eindrücke des echten A380 Simulators beschrieb.Es sind alles nur Näherungen, solange man eben nicht wie in vielen Original-Simulatoren Original Hardware verbaut wurde.Es kommt eben darauf an, dass Piloten die Simulation als echte empfinden und da spielt die Haptik eine größere Rolle. Genauso hat so gut wie niemand zu Hause die Grundlage einen kleinen GA Flieger zu simulieren. Lange bevor unser Auge eine Geschwindigkeitsvewränderung wahrnimmt nimmt unsere Haut und das Innenohr Druckveränderungen und Querbeschleunigungen auf.
  16. Vorsicht, du weißt wer für das Flugverhalten der 757 verantwortlich ist? FlyJSim, der Macher der 727, 737-200 und für die 737-200 hatten sie praktisch freien Zugriff auf einen der ecchten 737 Simulatoren dieser Reuhe. Das Problem ist unsere Steuerinstrumente sind in der Hinsicht nur grobe Annäherungen an die Realität. Natürlich wackelt da in der Realität nichts, weil ein realer Pilot bei den Geschwindigkeiten ganz andere Kräfte aufwenden müßte um den Hebel so weit auszulenken. Ein echter Pilot hat schon immer eher die Kraft beurteilt die er aufwenden muß, als den Weg. Im Grunde haben erst FlyByWire Systeme wie eben in der A320/321/380 oder die moderneren Boeings dazu geführt das in jeder Flugphase der gesamte Steuerraum zur Verfügung stand und ein Joystick das Werkzeug der Wahl wurde. Die 737 oder auch die 747 hätte es zerrissen,wenn ein Pilot auch nur mit der Hälfte des ,maximalen Steuereinschlags gearbeitet hätte, allerdings hätte in der Realität die Kraft des Piloten auch dazu kaum gereicht. Das ist eine bewusste Arbeitsweise wie FlyJSim die Kommandos interpretiert (die alte PMDG 747 unter FSX war so ähnlich). DIe Maschinen wollen sehr feinfühlig gesteuert werden und zwar bitte per Yoke, die neueren FlyByWire Flugzeuge bevorzugen dagegen Joysticks. Die 737-200 ist daher nicht besonders einfach per Joystick zu steuern, wenn man die Charakteristik nicht umstellt. Genauso ist der Yoke für die A320 nicht so toll. Es ist allerdings weniger dramatisch wie bei manchen Helikoptern die Pedale.
  17. Nicht nur. Viele klassische Boeings waren in der Realität sehr feinfühlig, da sie ausgesprochen große Steuerflächen haben. Doch im Simulator bemerkt man schlichtweg nicht was für große Kräfte auf den Steuerflächen anliegen. Sie möchte sehr feinfühlig geflogen werden und daher spielt auch die Trimmung eine große Role. Aber nicht verzagen auch Froogle hat bei seinen ersten Flügen auf Twitch mit der Kiste (vor 4 Tagen) keine gute Figur abgegeben. Alles eine Sache der Übung. Bei Catstrator konnte man sich teilweise mehr praktische Tips abholen.
  18. Also die Gefahr besteht IMHO überhaupt nicht. Nach einigen Äusserungen vom Teamleiter stellt das FMS doch recht hohe Herausforderungen, weil man eben nicht wie Pholip Münzel bei der B777 oder der B757 auf einem bestehenden FMS aufsetzen kann. Und wenn das FMS fertig ist, ist der Flieger noch lange nicht fertig, denn dann folgen System und Integrationstests. Demnach braucht man 2014 mit dem Flieger noch gar nicht zu rechnen.
  19. Das wird wohl noch einige Zeit dauern, schließlich müssen sie einen FMC schreiben und im Gegensatz zu Philip haben sie keinen bestehenden, den sie nur Upgraden müssen.
  20. Nun, du übersiehst vor allem den Grund, warum man überhaupt auf den OSM Daten verwendet: Wenn dort jemand Informationen korrigiert ,und wenn es für ganz andere Projekte gemacht wird, stehen diese sofort für jeden und damit auch für X-Plane zur Verfügung und werden korrekt genutzt. Was dir jedoch vorschwebt ist das jemand im Nachhinein sich bei jeden Update hinsetzen soll um bestimmte Objekte die einigen nicht gefalklen, zu korrigieren. Das ist schlichtweg ineffizient. Weit ineffizienter, als sich schnell JOSM zu besorgen und dort die height in meters einzutragen..
  21. Ich vermute das beziehen hier einige auf die 757 bei Aerosoft. Mit der aktuallisierten 757 (Version 1.1) bin ich auch sehr zufrieden.
  22. Wobei man sowieso bei einem Teil der Entwickler zumindest von einer indirekten Abhängigkeit sprechen muß. Bei der 757 kann es außerdem eine rechtliche Sache sein, da es den Herausgeber nicht gibt, Flight Factor für die 757 ist erheblich größer als Flight Factor der 777. So stammt zum Beispiel die Flugdynamik der 757 von FlightJSim, dem Macher der Dash 8 und der 727.
  23. Das ist ganz einfach: ORBX und die Mesh Systeme von X-Plane sind fundamental entgegengesetzte Ansätze. ORBX kann mit ihren bisherigen Technologien unter X-Plane gar nichts anfangen, sondern sie müßten vollkommen andere Schnittstellen nutzen . Außerdem müßten sie damit rechnen bei jeder kleinen internen Änderung von Laminar in diesen Bereich auf Inkompatibilitäten zu stoßen. Bei einem derartigen überdefinieren wie unter X-Plane würde es von Laminar geharnischte Kritiken geben. Für P3D waren hingegen genau Firmen wie ORBX sehr interessant, da sie ihre Technologie kostengünstig erweitern und damit für die eigentlichen Kunden sehr interessante Erweiterungen liefern. Bei diesen großen, eingefahrenen Firmen ist es eine enorme Herausforderung Produkte auf eine neue Plattform umzustellen. Was in X-Plane hingegen wirklich passiert ist kann man IMHO sehr gut an den inzwischen verfügbaren Fugzeugen bemerken. Als X-Plane 10 erschien gab es praktisch keinen Hersteller der unter X-Plane eine Qualität liefern konnte die auch nur mit dem mittleren Niuveau der Flieger von FSX mithalten konnte. Statt dessen gab es immer noch sehr viele Flieger mit einem 2D Cockpit. Und heute können die besseren Flieger sich durchaus mit den gehobenen Fliegern des FSX messen. Für Publisher wie Aerosoft ist die Lage nicht wirklich einfach. Zunächst hatten sie ja die Idee Flughäfen einfach für X-Plane konvertieren zu können, doch wie sie ja herausstellte sind die dafür nötigen Aufwendungen schon enorm, wenn man sie vwernünftig anpassen will. Zu unterschiedlich sind die möglichen Tricks. Vor allem wird inzwischen der Selbsatvertrieb auch wieder sehr wichtig. So hat ja auch TruScenery inzwischen d9ie großen Stores wie .org verlassen um nur noch über ihre Webseite ihre Produkte zu verkaufen.
  24. Wobei man Die Verhältnisse schlecht vergleichen kann. Nennenswerte BGoxverkaufszahlen erwarte ich unter X-Plane nicht wirklich. Dafür sind die Netze zu schnell geworden. Laminar bietet statt dessen sogar X-Plane per Steam an und an Steam und Origin kommt man im no4rmalen Spielemarkt nicht mehr wirklich vorbei. Da erwarte ich auch nicht dramatisch andere Ergebnisse von P3D V2. P3D V2 macht die ganze Situation sogar noch erheblich schwieriger, da die man bereits die Kompatibilität etwas reduziert hat und dieser Prozeß auch weiter gehen wird. Damit zieht er Marktanteile vom FSX ab, was die Lage der beiden Märkte verschärft. Daher ist es momentan sehr schwierig dort eine klare Aussage zu treffen. Wenn man sich die aktuellen Meinungen von PMDG ansieht merkt man auch einige Irritation. Für den FSX war man es gewohnt keinerlei Unterstützung zu bekommen, doch bei P3D V2 sollen sie Fragen in einem öffentlichen Forum diskuttieren... Im Vergleich dazu hat man bei Laminar direkten Zugang. Die Resultate dieser Orientierung konnten wir ja gerade erst feststellen: SkyMAXX Pro. John wußte schlichtweg nicht wie er für HDR programmieren sollte. Laminar brachte ihn auf Vordermann, erkannte die fehlende Dokumentation und postete eine entsprechende Erläuterung im Developer Blog, wie man momentan für HDR programmieren muß. Man kann daher die Lage nicht wirklich so einfach vergleichen.
  25. Es sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Der normale Speicher ist inhaltlich eher zwischen Festplatte und CPU angeordnet. Er ist deutlich schneller in den Zugriffszeiten als die Festplatte, aber langsam im Vergle9ich zum Level 3 Cache der CPU, ganz zu schweigen von den beiden anderen Cache Arten. Gleichzeitig dient er häufig genug als Zwischenspeicher für Transporte von der Festplatte oder CPU zur Grafikkarte, oder den Soundeinheiten. Das Video-RAM ist hingegen Teil der Grafikkarte und damit wesentlich dichter an den Prozessoreinheiten der GPU, diese sind zwar jeweils weit kleiner als die CPU aber dafür hat man eben mehrere hundert dieser Einheiten. Das Video-RAM ist das private RAM der GPU und erheblich schneller als der Hauptspeicher des Rechners. Zum einen ist er mit einem wesentlich breiteren Bus an die GPU angeschlossen und er basiert auch auf einer anderen Technologie (der Hauptspeicher ist DDR3, während das VRAM der vernünftigen Grafikkarten DDR-5 ist. Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen aber sie unterscheiden sich in ihren Eigenschaften deutlich. Man sollte aber nicht soweit gehen das DDR5 unbedingt besser ist, sondern d8ie Schwächen dieser Technik fallen bei der GPU nicht weiter auf. Es ist aber nicht einfach nur so das DDR-5 eine höhere Nummer hat und daher besser und auch teurer ist, sondern DDR-5 würde an Stelle des normalen System-RAMs auch keinen richtigen Sinn machen, dafür müßten die Bussysteme und die ganze Board-Architektur auch vollkommen verändert werden.). Aufgrind dieser hohen Geschwindigkeit kann der RAM nicht wirklich aushelfen. Als Beispiel mit meiner neuen Grafikkarte: SIe hatte bei "Extreme Resolution" plötzlich in Frankfurt gerade mal 5 FPS, mit "Very High" 35-40. Doch bei Extreme reichte schlichtweg das VRAM nicht und er mußte das System-RAM als Zwischenspeicher nutzen. Der größte Teil der Verzögerung ist der langsamere Zugriff auf das System-RAM. In einem Notebook ist der UNterschied noch deutlicher! Man kann an den Leistungsanzeigen der GTX 770 auch einiges ablesen: Sie läuft einen erheblichen Teil ihrer Zeit im Burst Mode, das heißt es sind nur relativ wenige CUDA-Cores im Einsatz, so das die zusätzlichen und wesentlich leistungsfähigeren größeren GPUs im Moment keinen Sinn machen, da große Teile der GPUs schlafen!
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