We got a new video from World of Aircraft: Glider Simulator and are asking for some alpha/beta testers! Check this post.

 

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alpilotx

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  1. Was ich sehr gut nachvollziehen kann ... denn diese Verhalten der User ist nicht nur auf Software beschränkt, sondern auf so ziemlich alles was die Community anbietet. Armin und ich (und sicher noch viele Andere) können davon ein Lied singen ... Ist tatsächlich nicht immer einfach. Aber zumindest habe ich als Freeware "Anbieter" immer noch die Möglichkeit jemanden zu ignorieren der es übertreibt. Und ich kann mir -gerade so wie ich Tony kenne - gut vorstellen dass er sein Tool durchaus in einem engen Kreis rausgeben könnte (hoffentlich hat ORBX ihm da nicht vertragliche Riegel vorgeschoben - aber vom Chat zu urteilen hat er da gewisse Freiheiten behalten).
  2. Wie schon an einige - meist englischen - anderen Stellen angemerkt: Ich respektiere durchaus die Ortho4XP User und bin von so manchem Screenshot oder Video auch sehr begeistert (auch wenn ich selber keine Ortho4XP User bin). Trotzdem frage ich mich, ob der Umgang mit den dazugehörenden Tools nun unbedingt in den HD Mesh Scenery v4 Threads diskutiert werden muss? Wäre es nicht sinnvoller dazu ein eigenes Thread zu eröffnen? Insbesondere da die oft nahezu gleiche Frage wieder und wieder gestellt wird (an zahllosen Ecken verstreut). Vielleicht (oder recht Wahrscheinlich) sind diese Fragen ja auch mittlerweile x-fach beantwortet wurden, so dass eine Suche schnell Antworten liefern könnte. Danke !
  3. Für BitTorrent Benutzer (für alle anderen ist das uninteressant) gibt es jetzt noch eine zusätzliche Komfort-Option! Und zwar alle 174 torrent Files in einem ZIP als "bundle", damit man sich nicht einzeln diese bei flightsim.com zusammen fischen muss: http://www.alpilotx.net/downloads/x-plane-11-hd-mesh-scenery-v4/#Torrents
  4. Ganz kurz für alle die mit den Dateinamen nicht zurande kommen (die werden übrigens weitgehend automatisch von einem Skript vergeben da ich mir natürlich nicht die Finger wund tippe für 174 Files). Eigentlich gibt es für die ideale Navigation auf meiner Webseite eine schöne, große, dynamische Karte wo man sich seine Region visuelle wählen kann und nach dem Anklicken die LIste der möglichen Download-Links bekommt (da ist dann auch der Link zurück auf Aerosoft dabei). Damit sollte - hoffe ich - jeder zurechtkommen: http://www.alpilotx.net/downloads/x-plane-11-hd-mesh-scenery-v4/#Mirrors (PS: es gibt keine Alpenregion, Alpenscenery V4, Europa V4 oder was auch immer ... sondern einfach "nur" HD Mesh Scenery v4 in 10x10 Grad Kacheln aufgeteilt ... aber da hilft die Karte unter dem genannten Link schnell weiter)
  5. Hi Armin, Ja, deinen Ansatz hier finde ich auch ziemlich gut ... denn es füllt genau die Lücke, wo es nach am meisten fehlt (eben diese ganzen "standard" Landmark .. welche zwar an sich nicht hoch speziell sind, aber der Landschaft dann doch ein eigenes Gesicht geben). Von daher werde ich mir deine Arbeit sicher auch mal bei Gelegenheit näher anschauen.
  6. Der Bodensee-Bug in XP11 ist bekannt (und ist bei mir gelandet vor ein paar Monaten). Das Thema wird definitiv behoben sein mit dem kommenden Update der XP11 default Mesh (die kommt noch). Ursache war ein völlig hirnrissiger OpenStreetmap Tag der damals in den Daten vorhanden war. Zum Glück wurde dieser Tag mittlerweile auch in OSM korrigiert und damit taucht der Bodensee auch wieder auf. Übrigens: mit der neuen default Mesh Version werden auch weltweit deutlich mehr Hochhäuser bzw. höhere Häuser (ca. ab 20m Höhe) in den Städten auftauchen ... zumindest überall wo OSM "height" oder "builgding:levels" tags bei Gebäudepolygonen bereits vorliegen hat.
  7. Ich lese hier im Thread nicht regelmäßig, aber da ich schon mal da bin, zwei kleine Punkte: UHD Mesh Scenery v1 basiert zumindest in Europa auch auf den 30m Viewfinderpanorama Daten. Übrigens stehen alle Datenquellen ja auch auf der Seite: http://www.alpilotx.net/downloads/x-plane-10-uhd-mesh-scenery-v1/#Data-Sources-Acknowledgments Zweitens noch mal der vorsichtige Hinweis: für den Privatgebrauch (also wenn ihr Scenery nur für euch zimmert), kann gerne auf die HD / UHD Mesh (G2XPL) oder Overlay Daten (orthop4XP) zurückgegriffen werden. ABER sobald ihr das Ergebnis teilt oder in euren (auch freeware!) Projekten benutzt, möchte ich noch mal auf die sehr simple Lizenzvereinbarung hindeuten: http://www.alpilotx.net/downloads/x-plane-10-uhd-mesh-scenery-v1/#License (ali Beispiel haben die Jungs von "Spain UHD" mich da sehr klar vorher darauf angesprochen)
  8. Dem schließe ich mich auch an! Denn auch ich habe in den letzten Jahren unzählige Male die Erfahrung gemacht, dass User meinen sie wüssten Bescheid und lesen keine Zeile der Dokumentation / Installationsanleitung .... und fragen dann - im günstigen Fall - freundlich nach Hilfe (aber eben nach Dingen, die beschrieben sind ). Also auch von mir an alle (wer sich nicht angesprochen fühlt, sollte es auch nicht sein ) : LIEST BITTE DIE ANLEITUNGEN! Wir schreiben die nicht aus Langeweile!
  9. Es gibt einen neuen, großen Artikel bei simflight.de (von mir geschrieben, mit vielen Bildern), welches mal die Grundlagen der Mesh Struktur (insbesondere, wie das mit den Landclass Informationen so funktioniert) beleuchtet. Es dürfte auch für die meisten User hier zahlreiche, interessante Details beinhalten: http://www.simflight.de/2014/08/15/mesh-und-landclass-der-x-plane-welt/
  10. Da ich paar Tage wweg war, wollte ich noch mal kurz was zu der RAM Frage beisteuern (die ich erst jetzt glesen habe): http://forum.aerosoft.com/index.php?/topic/80005-njam-njam-feinkost-aus-der-kuche-von-ben/page-2#entry574856 Sprich, sobald das Feature mit der hohen Sichtweite kommt, wird sich das Thema mit der RAM Nutzung verschärfen (zumindest wenn man das Feature benutzen will ... es wird optional). Da werden dann 16 GByte definitiv das Minimum sein, wenn man viel Scenery laden möchte (und eben die Sichtweitenverbesserung nutzen will!!! Die ja - nochmal - nicht Pflicht sein wird!) und mit vielen Fototapeten und großer world2xplanme Scenery kann man auch 32 GByte gut gebrauchen. Allerdings wird es das Feature nicht in die Version 10.30 schaffen (wie vor längerem mal angedacht) ...
  11. Da der Ansatz der "Besiedlung" von Städten bei Autogen und world2xplane recht unterschiedlich ist, dürfte das nachträglich nicht so simpel sein. Bei Autogen stehen in den Scenery-Daten keine einzeln platzierte Objekte oder Fassaden (ok, letzteres stimmt nicht ganz ... vereinzelte Wolkenkratzer sind auch bei Autogen als Fassaden definiert), sondern die Stadt wird nur in zahlreiche kleine Zonen/Blöcke aufgeteilt (die Scenery beinhaltet eben nur die Umrandung diese Bereiche) und anschließend füllt X-plane "on-the-fly" (beim laden der Scenery) diese Blöcke mit Inhalt. Je nach definition des "Artworks" werden da verschiedenste Häuser (die eben in den Bereich "reinpassen") und eben auch Bäume automatisch(!) eingestreut. ... Dieser Ansatz ist auch von daher sinnvoll, da die default Global Scenery bzw. HD Mesh Scenery v2 eh keine Informationen über einzelne Objekte hat, sondern nur - wie bei landclass - auf einer "gröberen" Klassifizierung der Welt (eben auch der Städte - nach Besiedlungsdichte etc.) basiert. Da ist also ein "autogen" Ansatz genau richtig ... Der Ansatz hat auch den Vorteil, dass solche Landclass Daten weitgehend weltweit - mit mehr oder weniger guten Qualität - flechendecken verfügbar sind, wohingegen OSM Gebäudedaten nur - regional abhängig - eingeschränkt (und vielerorts gar nicht) vorhanden sind. Bei world2xplane hingegen werden die Objekte und Fassaden wirklich gezielt und einzeln direkt in der Scenery hinterlegt (also jedes Objekt / Fassade ist mit mehr oder weniger exakter Position / Ausrichtung hinterlegt). Da wird nichts mehr nachträglich durch "autogen" von X-Plane befüllt (sondern es wird dargestellt was bereits da ist). Dementsprechend können nachträglich auch nicht per Konfiguration mehr oder WEeniger Bäume zwischen die Häuser. Diese müssten bereits im Vorfeld durch world2xplane (auch als einzelne Objektpositionen) hinterlegt werden. Meines Wissens kann das world2xplane durchaus (habe mit Tony schon in einer frühen Version mal darüber diskutiert) ... allerdings glaube ich auch, dass es auf die Performance schlug ... weshalb es jetzt möglicherweise nicht drin ist (oder vielleicht müsste man es in world2xplane einfach nur wieder "konfigurieren" dass es Bäume pflanzt). Bezüglich Wälder. Auch hier gilt, dass HD Mesh Scenery v2 eben die Daten von Landclass Daten (korrekt: "Land Cover") ableitet die teilweise durchaus gröber sind als was OSM liefern kann (auch werden diese nicht mit maximaler Detailträue in die Scenery überführt, sondern leicht "vereinfacht"). Der Vorteil bei der default Global Scenery bzw. HD Mesh Scenery v2 ist aber auch, dass dort die 3D Wälder und die Bodentexturen der Wälder technisch bedingt sehr nah aufeinander abgestimmt sind (wo wiederum OSM - aufgrund der anderen Datenquelle - nicht notwendigerweise immer harmoniert) .... Vorteil von OSM ist eben, dass es - da wo es gute Daten gibt! - eine sehr hohe Realitätstreue aufweist und dann auch sehr schön mit Fototapeten harmoniert. Der Nachteil (von OSM) ist, eben auch hier (wie mit Städten), dass die Abdeckung mit qualitativ hochwertigen Daten - bei globaler Betrachtung - teilweise noch sehr dünn ist (klar, hier in Europa ist es teilweise schon sehr gut ... woanders aber teilweise absolut mangelhaft). ... Na ja, und im die world2xplane (also OSM) Wälder auszuschalten müsste man wohl eine eigene Scenery erstellen wo world2xplane gesagt wird, dass es sich nur um Häuser aber nicht um Wälder kümmert.
  12. Weil das Autogen (je nach dem ob "default Global Scenery", "HD Mesh Scenery v2" oder "HDv2-based dsf for photo sceneries" - die letzten beiden sind in diesem Belang identisch - auch noch mit unterschiedlicher Genauigkeit) nur so genau sein kann wie die benutzten - rohen - Landclass Daten bezüglich der "Kennzeichnung" von Ortschaften sind. In Europa sind diese Daten relativ genau, ABER trotz dem sind darin nicht alle - kleinsten - Weiler enthalten (und vereinzelt fehlt auch schon mal ein kleineres Dorf). Insgesamt gilt - und das sollte ja aufgefallen sein - dass die X-Plane Scenery niemals eine 100% exakte Abbildung der Realität sein kann! Es wird bei den meisten Ansätzen (auf jeden Fall bei "default Global Scenery", "HD Mesh Scenery v2", world2xplane, OSM2XP) nie etwas manuell erstellt (das wäre bei den Dimensionen auch absurd), sondern immer aus mehr oder weniger guten (detaillierten / exakten / realitätsnahen) Geodaten abgeleitet. Und eben von der Qualität der Geodaten und der Präzision der Transformationsprozesse (wo auch oft noch einiges "vereinfacht" werden kann und/oder muss!) hängt das Endergebnis ab.
  13. Das sind dir großen Freuden wenn man mit OSM arbeitet ... ich könnte auch ein Lied von der schier unendlichen Kreativität mancher User bei der Wahl verschiedener Tag-Kombinationen singen :-)
  14. Ich schätze, dieErklärung dafür liefer OSM gleich frei Haus .... offenbar war dort tatsächlich ein Datenfehler .... Man siehe nur mal folgende Relation (die Außenumrisse von "Bad Honnef"): http://www.openstreetmap.org/relation/26747 Da steht auch im Kommentar (scheinbar erst vor 11 Tagen editiert ): Damit sollte das Problem mit neueren Daten behoben sein.
  15. Es gibt eine neue Seite mit guter Dokumentation zur Arbeit mit/für OSM: http://learnosm.org/en/
  16. Hi Gerhar, Ja, klar, natürlich kannst du es gerne auf deine Seite stellt. Nur bitte ich dich um eine genaue Quellenangabe (am besten Link hierher) und einen Verweis (als Quelle) auf meine Webseite (www.alpilotx.net). Andras
  17. In diesem Beitrag möchte ich allen ein gewisses Grundwissen über die allgemeinen Begriffe / Funktionsweise der X-Plane Scenery vermitteln. Dies soll dabei helfen Zusammenhänge besser zu verstehen, oder auch um häufig gestellte Fragen zu dem Thema (die sich häufig im Kern sehr ähnlich sind) zu beantworten. Einen recht ausführlichen Beitrag dazu (allerdings in Englisch) hatte ich mal vor gut 1 1/2 Jahren hier: http://xsimreviews.com/2011/12/10/developer-interview-andras-fabian-mr-x-terrain/ Man muss grundsätzlich zwischen verschiedenen Grundelementen in der Landschaft unterscheiden, insbesondere was die Art ihrer "Kodierung" in den Scenery-Files (DSF) anbelangt. Denn rein optisch kann man diese nicht unbedingt auf Anhieb unterscheiden, wenn man die Grundprinzipien nicht genau kennt (und auch dann kann das was man Sieht einen Täuschen). Damit meine ich, dass wenn z.B. Häuser (also 3D Gebäude) oder Bäume in der Gegend herumstehen, diese auf verschiedene Art da hinkommen können. Hier nur eine kleine Zusammenfassung der Möglichkeiten: Objekte (OBJ) die an einen Punk gesetzt werden. Man kann beliebige Objekte (das kann ein komplexes Gebäude, statische Flugzeuge, animierte Windräder oder auch ein simpler Baum sein), die man mit einem 3D Editor erstellt hat in der X-Plane Welt positionieren (entweder absolut, also mit allen 3 Raum-Koordianten oder relati, nur mit 2 Raumkoordinaten und die Höhe wird entsprechend des Nullpunktes des Objekts im Bezug zur Landschaft gesetzt). Dies macht OSM2XP noch nicht, ist aber als neues Feature soweit ich mitbekommen habe in der Planung / Entwicklung Objekte (OBJ) entlang einer Linie in regelmäßigen Abständen setzen, sogenannte Strings (STR). Ist wie vorher, nur eben dass ein vielfaches des selben Objekts eingesetzt wird. Objekte als Fassaden (FAC) definieren (dies macht OSM2XP recht ausgiebig, aber auch in der default Scenery von X-Plane werden z.B. einige Hochhäuser so definiert!). In diesem Fall werden die Umrisse des Gebäudes als ein Polygon definier, und entlang dieser Umrisse baut dann X-Plane entsprechende der Definition des Fassade (in den FAC Files) das Haus auf (das kann echt simpel sein, bis hin zu - mittlerweile in XP10 - recht komplexen Hochhäusern mit OBJ Anhängen etc. etc.). Wälder die eine Fläche (Polygon) ausfüllen. In diesem Fall wird in der Scenery ein Polygon definiert dem eine Forest-Definition (FOR) zugewisen wird. In letzterem wird dann festgelegt welche Bäume (also eigentlich jeweils Verweise auf Texturen) als sogenannte Billborad (Flache Texturen die immer zum Beobachter drehen, und aus 1,2,3,x Elementen über Kreuz zusammengesetzt werden) in welchem Verhältnis, mit welche Zufallsstreuung platziert werden. So werden alle Wälder in der default Scenery definiert, und auch OSM2XP tut auf dem selben Weg die Wälder einbinden. Übrigens kann man diese Wälder (FOR) nicht nur eine Fläche Ausfüllen lassen sondern auch z.B. nur entlang der Umrandung eines Polygons (kann sogar ein offenes Polygon - sprich Linie - sein!) verlaufen lassen. So lassen sich wunderbar Alleen definieren (diese Technik benutze ich in der X-Plane 10 Tree Lines and Farms Scenery und X-Plane 10 New Zealand Pro Scenery ) Autogen Häuser (und dieses Wort wird wohl sehr durcheinander verwendet). Dies ist eine recht spezielle Geschichte und wird bisher ausschließlich in der Default Scenery benutzt (meines Wissen - und das meinte ich schon oben - macht OSM2XP das NICHT!). Beim Autogen wird über sogenanntes Zoning (letztendlich auch nichts anderes als fest definierte Flächen, also Polygone in der DSF) festgelegt, welchem Bereich, welche Autogen Definition (AGS Files) zugewiesen werden. Dies AGS FIles sind wiederum komplexe Definitionen, welche festlegen, welche Objekte (Häuser, Bäume etc. etc. - die auch wiederum als OBJs hinterlegt sind) in welchen Bereichen der Zone, in welchem Verhältnis platziert werden können, wie diese zu rotieren sind, damit sie sich an den Rändern (wo für gewöhnlich die Straßen verlauf) ausrichten etc. etc. Straßen / Bahnstrecken / Stromleitungen (NET) .... werden als 2D Linien (die Höhe wird für Gewöhnlich aus aus dem Höhenmodell abgeleitet on-the-fly) in der Scenery definiert und über einen Verweis zu den jeweiligen Definitionen im sogenannte roads.net wird festgelegt, was X-Plane aus dieser Linie dann letztendlich macht. Die Linie kann ein simples Bahngleis werden, oder Stromleitungen (das roads.net ist sehr mächtig, und kann auch wiederum einzelne OBJs als Elemente der "Liniendarstellung" einbinden ... so z.B.bei Stromleitungen die Masten etc.) oder ein Autobahn. Gerade bei letzterem wird das roads.net dann richtig kompliziert, das es ja für verschiedene Abzweigung, Brücken etc. jeweils auch definiert wie es die visuellen Elemente wie Texturen und OBJs kombinieren soll damit es halbwegs plausibel aussieht (wenn man sich mal überlegt, wie viele unterschiedlich Visuellen Unterelemente so eine reales Straßennetzwerk aufweisen kann, dürfte einem klar werden wie kopmlex das Thema ist). Das sind dann im Wesentlichen die Möglichkeiten die man zur Darstellung von 3D Elementen in der Landschaft hat. Wichtig ist, dass diese Elemente sich überlagern können wenn man seine Scenery nicht mit einer Base Mesh ausliefert (eine Base Mesh beinhaltet bis jetzt nur die Global Scenery, HD Mesh Scenery oder Fototapeten von SImHeaven/Zonephoto/etc.). Wenn also eine OSM2XP basierte Scenery (welche "nur" die ganzen FAC Gebäuden und FOR Wälder liefert) nicht explizit andere Elemente einer - in der Reihenfolge - drunter liegenden Scenery (z.B. der Global Scenery / HD Mesh Scenery oder Fotoscenery mit eingebautem Autogen / Wäldern) ausblendet (EXCLUSION) sich diese visuell vermischen. So war es bisher z.B. mit PilotBalus OSM2XP Scenery wo das Autogen (AGS) der Global Scenery nicht ausgeblendet wurde (per EXCLUSION) ... In Zukunft wird OSM2XP hier die Verbesserung bieten (bzw. hat es schon - PilotBalus "kämpft" bereits damit), dass es die EXCLUSIONS (das sind einfach einzelne oder eine Vielzahl rechteckiger Bereiche beliebiger Größe) selektiver definiert (im Zweifel sehr viele, sehr kleine), wodurch möglichst Autogen (AGS) nur noch da erscheint (weil da nicht ausgeblendet wird) wo OSM2XP aus den OSM Daten keine Häuser ableiten kann. Übrigens - wie ich schon vorher andeutet - gelten solche Vermischungen auch für alle anderen 3D Elemente ... so könnten sich im Prinzip auch Wälder (FOR) aus verschiedenen Scenerys vermischen, wenn die höher gelegte Scenery die unter ihr liegenden Wälder nicht explizit per EXCLUSION ausblendet (für Gewöhnlich wird OSM2XP also jeweils eine forest exclusion mitbringen, welche für den gesamten 1x1 Grad Bereich der DSF die tiefer liegenden Wälder ausblendet). Was auch noch zur Verwirrung führen kann ist, dass in jeder Scenery (DSF) so ziemlich alles oder nichts drin sein kann. Es kann in einer DSF alles definiert sein was man sieht, oder aber es die visuellen Elemente stehen alle in eigenen DSFs (und man hofft das durch deren Reihenfolge - Layer - und exclusions diese dann am Ende korrekt "gemischt" werden bei der Darstellung). So beinhaltet z.B. eine Global Scenery (oder auch identisch meine HD Mesh Scenery), ein komplettes Base Mesh (dazu nachher noch mehr), plus alle Wälder (FOR), Straßen/Bahnstrecken/Stomlietungen (NET), Autogen Zones (AGS), evtl. einzelne Fasaden (FAC) und Objekte (OBJ). Eine Fototapete kann viele Formen annehmen Sie kann zum Beispiel nur die Position/Fläche (hinterlegt als Polygone) von POL Files definieren die quasi wie Aufkleber auf eine vorhandene (drunter liegende!) Base Mesh geklebt werden. Ist aber eine ineffiziente (und nicht sehr performant) Technik für große Fototapeten und wird daher gemieden. Sie kann eine Base Mesh beinhalten und über TER Definitionen die Texturen den einzelnen, rechteckigen Elementen des Meshs zuordnen (wie das im Etwa geht, steht hier: http://forum.aerosoft.com/index.php?/topic/60079-simheaven-download-von-osm-und-fotoszenerien/?p=480039 ). Sie kann die Base Mesh beinhalten (wie im vorherigen Punkt) UND zusätzlich auch die ganzen 3D Elemente (Wälder/Autogen/Straßen etc.) wie in der Global Scenery mit beinhalten (wir dann von dem Tool g2xpl direkt aus der Ursprungs DSF mit "rüberkopiert"). Meines Wissens sind die meisten Fototapeten auf SimHeaven von dieser Form! Eine OSM2XP Scenery kann auch viele Formen haben. Aber für Gewöhnlich - bis jetzt - beinhaltet sie Wälder (FOR) und Gebäude die als Fassaden (FAC) defniert wurden, bzw./und kann einzelne Objekte (OBJ) haben die an bestimmten Punkten stehen (z.B. Windräder / Antennen etc.).Autogen (AGS) ist aber NICHT dabei! Eine einfache Flughafenscenery kann wieder z.B. (da sind die Möglichkeiten ja auch vielfältig) nur aus OBJs bestehen. Oder sie kann auch paar lokale Wälder (FOR) haben, oder sie kann zusätzlich per POL "Aufkleber" lokal Fototapeten darstellen (genau dafür ist diese Technik gedacht - und da funktioniert sie auch effizient) oder oder oder ... Wie man sieht, gibt es viele Kombinationsmöglichkeiten, und die Reihenfolge (Layer) plus die mitgelieferten Exclusions in der jeweiligen Scenery bestimmen letztendlich, welche "Mischung" man letztendlich als visuelles Ergebnis durch X-Plane präsentiert bekommt. Dabei habe ich bis jetzt die Themen wie Landclass und Base Mesh noch nicht angesprochen. Die Base Mesh ist im Prinzip nichts anderes als ein recht großes, unregelmäßiges (ein wichtiges Feature von X-Plane!) Gitternetz (aus Dreiecken), welche durch ihre "Krümmung" das Aussehen der Erdoberfläche definiert. Man kann sich mit der Grundidee z.B. hier vertraut machen: http://www.cadtutor.net/tutorials/terra-firma/ground-modelling.php . Wichtig in X-Plane 10 ist aber, dass witziger Weise diese Mesh in den DSF nicht mehr (entgegen XP8/9) als echtes 3D Gitternetz definiert wird, sondern nur als ein flaches, 2D Gitter. Die 3D Form (also die Höheninformation) bekommt sie erst on-the-fly in XP10! Denn in den DSF Files wird auch noch eine normale, Raster Höhenkarte (DEM --> http://de.wikipedia.org/wiki/SRTM) mitgeliefert. Das kann man sich dannso vorstellen, als ob das Raster-Höhenmodell eine Sandburg ist (also die Höheninformation der realen Welt) über die das flache Gitternetz quasi wie ein Tuch gelegt wird, welche daraufhin die Form der drunter liegenden Sandburg annimmt. Nun wird es aber noch komplizierter. Denn, so einem simplen Gitternetz kann man an sich schwierig viele, verschieden Texturen zuordnen (so ist das nun mal in der OpenGL/DirectX/etc. Welt fder Computergrafik - man braucht abgegrenzte "Primitive" denen man die Texturen zuteilt). Daher wird das Gitternetz intern nicht zusammenhängend, sondern als eine Zusammensetzung von sehr vielen einzelnen "Flicken" wie ein "Flickenteppich" aufgebaut. Denn diesen kleinen Dreiecks-Untergittern (die Flicken) kann man dann die Texturen zuordnen (egal ob das nun Fototexturen oder die generischen Texturen der Global Scenery sind). Man kann (bzw. muss) sogar - und das macht die Global Scenery / HD Mesh so - die einzelnen Flicken sich an den Rändern überlappen lassen. Dadurch erreicht man dann durch Texturüberblendung die weichen Übergänge in der bei den generischen Texturen der Global Scenery! Und nun fehlt noch das letzte Element im Puzzle, die sogenannten TER Definitionen. Denn wie vielleicht oben aufgefallen ist, tut die X-Plane Scenery Niemals die Texturen oder 3D Elemente direkt in der Scenery mit liefern. Diese werden IMMER über irgendwelche Defintion-Files (OBJ/AGS/STR/FOR/FAC/TER) referenziert. Sprich, im DSF steht nur, dass an Punkt X ein OBJ steht, aber wie das OBJ aussieht, steht im OBJ. Oder da steht, dass da ein Polygon Wald durch ein FOR gefüllt wird, aber welche Texturen in welcher Verteilung zum Zuge kommen steht in dem FOR File beschrieben. Oder auch bei dem Autogen steht da nur, dass eine bestimmte Fläche von AGS ausgefüllt wird, aber wie dann die komplexe Verteilung der Objekte darin aussieht definiert eben das AGS. Sprich, dass sind immer solche Abstraktionsstufen welche die DSF von den letztendlichen visuellen Elementen (Texturen / Objekte und deren komplexe Mischung) entkoppelt. Genau so ist es auch in der Base Mesh. Dort wird den oben genannten Flicken (Dreiecks-Untergitter) jeweils nur ein TER File zugeordnet. Die genaue Information, welche Texture in welcher Art dann auf das jeweilige Flicken appliziert wird, beschreibt dann das TER File. Und darin kann dann sehr viel stehen ... nicht nur einzelne Texturen, sondern bis hin zur detaillierten Steuerung der Shader, welche diese Texturen (auch mehrere) dann überblenden, drehen, mischen etc. können. Übrigens sind auch Flüsse und Wasserflächen (... auf jeden Fall bis jetzt, also ca. XP10.21) Teil der Base Mesh! Sprich,sie sind auch durch eines der vielen "Flicken" mit im Mesh defniert (und bekommen aber statt TERs einen eigenen, speziellen Oberflächentyp : nämlich Wasser). Das ist auch der Grund, weshalb Gewässer sich nachträglich nur sehr mühsam in den DSFs verändern lassen. Nun fehlt nur noch die Landclass. Und dessen "Geheimnis" ist, dass sie in ihrer Rohform nirgendwo in der DSF steht! Landclass Daten hat man normalerweise als Rasterkarten mit verschiedener Auflösung vorliegen und sie stammen von verschiedenen Datenquellen (NLCD, GlobCOVER, CORINE, LCDB usw.) mit verschiedensten Qualitäten/Vorteilen/Nachteilen/Probleme. Diese Daten werden dann für gewöhnlich recht aufwändig bereinigt / umgewandelt / veredelt (mit noch weiteren Daten "gemischt") so dass sie den Anforderungen der X-Plane Scenery entsprechen. Aber letztendlich landen sie in der DSF Base Mesh "nur" noch in umgewandelter Form. Das Laminar Tool RenderFarm (http://dev.x-plane.com/cgit/cgit.cgi/xptools.git/) wandelt diese Rohdaten (und noch zusätzlich Klimainformationen, Höhendaten etc. etc.) mittels eines komplexen Regelwerkes in die DSFs um. Die Rohdaten und Regeln bestimmen dann "nur", welche TERs (und damit Texturen) einem Flicken zugeordnet werden UND/ODER welcher Typ von AGS (da gibt es ja auch eine Vielfalt an Autogen Definitionen) einer Zone in einer Stadt zugeordnet werden. Das Bedeutet aber auch, dass man die Landclass Zuordnung im Sinne vom MSFS nachträglich nicht mehr wirklich verändern kann (denn die TERs und AGS sind ja bereits in der DSF Verdrahtet). Dies mag zwar als Nachteil erscheinen, hat aber den Vorteil, dass die teilweise recht komplexen Zuordnungsalgorithem (und auch Erstellung des Dreiecksgitternetzes --> Base Mesh) nicht on-the-fly erfolgen muss (und die Algorithmen können beliebig komplex sein, da deren Laufzeit sich ja nicht on-thy-fly auswirkt)! Ich hoffe die Länge des Textes hat nicht alle erschlagen und zumindest einige nehmen sich die Mühe es mal durchzulesen. Es beinhaltet sicherlich bei weitem nicht alle Feinheiten von der X-Plane Scenery, aber es sollte zumindest ein halbwegs fundiertes Grundverständnis der teilweise doch etwas komplexeren Zusammenhänge bieten (und vielleicht dabei helfen das eine oder andere Missverständnis zu beseitigen/vermeiden). Natürlich bin ich auch für Anregungen / Verbesserungen / Fragen zu den Aufführungen offen !
  18. Na ja, das ist eigentlich so ein "Klassiker" der teilweise recht schwer zu vermeiden ist. Wohl gemerkt, im Kontext einer "default" Global Scenery. Denn dass ist der entscheidende Punkt hier. Die Global Scenery ist schließlich ein weitgehend automatisch erstelltes Produkt (die "menschliche" Arbeit geht in die Vorbereitung der Daten und die Parametrierung der Algorithmen, bzw. später in die Erstellung der Grafikelemente wie Texturen, Objekte etc.). D.h. es werden riesige Mengen (im Prinzip fast die gesamte Erde) an geografischen Rohdaten mit komplexen Algorithmen in weitgehend ansehnliche Landschaften umgewandelt. Dabei ist es unmöglich alle Lokalitäten durch Menschen zu prüfen, noch wäre es äußerst schwierig - mit einem gewissen Anspruch an Qualität - weltweit allerlei Fehler manuell zu beheben. So kann es eben passieren, dass Flughäfen wie Lukla echt zum Problem werden. Es ist dabei noch nicht mal so, dass der Umwandlungsalgorithmus nicht versuchen würde halbwegs die Landschaft zu "glätten" (also auch geneigt glätten), aber bei extremen Höhenvariation versagt dieser auch schon mal (wie wir hier sehr schön exemplarisch sehen). Das Problem ist nämlich, dass es sehr schwer ist "vorherzusagen", wie in der Realität der Flugplatz vom Geländer her wohl aussieht ... die einzigen Rohdaten die man dafür hat, sind die Höhendaten ... Und wenn diese gerade da wo der Flugplatz ist etwas ungenau sind (na ja, allein schon die Standardauflösung gängiger Hohenmodelle mit 90m kann im steilen Gelände auf kleinstem Raum starke Inkonsistenzen mit anderen Daten "provozieren") dann wird es extrem schwer abzustimmen, welche Daten (es sind ja verschiedene) inwieweit Recht haben ... Die Flughäfen haben ja selber noch nicht mal Angaben über die absolute Höhe der Schwellen, sprich, auch an so etwas kann man sich nicht orientieren (wobei auch hier die Widersprüche zwischen Höhenmodell und Flughafen Angaben weit auseinander liegen können). Von daher kann eine "Heuristik" im Algorithmus schon mal schnell daneben liegen .... Lösungsansätze gibt es im Prinzip zwei: der Algorithmus kann vielleicht noch mal ein wenig optimiert werden ... aber eine Heuristik kann trotz dem nie 100% arbeiten oder wie Heinz sagte: Addon Szenerien, welche sich speziell des Problems annehmen und mit Handarbeit das Problem "lösen"
  19. Update: 25. Juli 2012 – In beiden Paketen (Europa + USA) wurden die "Bodentexturen" (draped ground textures) unter den jeweiligen Bauernhöfen farblich etwas angepasst (vielen Dank an Albert Laubi - der auch für die neuen Texturen der Global Scenery 10 verantwortlich ist - für die Verbesserung!). Die neuen ZIP Files sind an der Endung "_2" zu erkennen Es ist keine große Änderung (sprich, die Baumreihen und Bauernhöfe sind identisch), aber vielleicht ist jemand an der kleinen Anpassung interessiert ...
  20. Heinz, danke für die exemplarische Darstellung der Kombination der Treelines mit OSM .... Sieht wirklich gut aus (und klar, da beide auf den gleichen OSM Daten basieren war auch zu erwarten/hoffen, dass sie optisch gut harmonieren).
  21. Hallo Heinz, Also noch mal zur "Korrektur", damit wir uns richtig verstehen. In den Rohdaten(!) für Europa (aber nur da), sind Tagebau/Bergbau als Landklassen sehr wohl vorhanden. Was aber momentan fehlt, ist die Abbildung dieser Rohdaten in einen eigenen Geländetypus in X-Plane (wie ich relativ weit oben versuchte zu erklären) .... und das könnte man schon durchaus mal bei Gelegenheit nachreichen. Ist allerdings relativ aufwändig (ich muss die Rohdaten in eine Zwischenform aufbereiten, wo dann diese Landklassen wie gewünscht drin sind) und benötigt eine Neurechnung der Global Scenery selber ... Das ist natürlich durchaus für "irgendwann" mal vorgesehen, aber nicht kurz-/mittelfristig absehbar. Andras
  22. Nun, ich habe gestern noch später am Abend kurz die HD Variante von Cottbus getestet ... wich ich eigentlich ahnte, hat es bei dem fraglichen Tagebau im Prinzip wenig (bus gar nichts) groß gebracht. Die Gegend bietet eben nur recht wenig Variationen im Höhenmodell, und daher bringt es auch nicht so schrecklich viel. Wie gesagt, längerfristig würde bei dem Thema nur helfen, wenn Tagebau/Bergbau tatsächlich als eigenständiger Geländetyp behandelt wird.
  23. Ja, natürlich, die HD Mesh hilft hier schon ein wenig aus dem von dir genannten Grund ... allerdings auch nur solange, wie das Gelände von den Rohdaten her genügen Abwechslung bietet. Gerade z.B. bei dem Tagebaue Jänschwalde (was ich mir gestern Abend exemplarisch angeschaut habe), könnte es zu wenig sein (scheint ja vor allem aus mehreren palteaus zu bestehen, die ja recht flach sind). Na ja, ich müsste mal für die Ecke um Cottbus bei Gelegenheit die HD Mesh erstellen und schauen wie viel es bringt.
  24. Hallo! Ich erlaube mal ein wenig auf die technische Seite des Ganzen zu blicken (als derjenige, der die Global Scenery von der Datenseite "verbrochen" hat ) Also, Tagebaus ist kein ganz simples Thema. Ich musste auch erst mal in meinen Unterlagen nachschauen, wie das alles gehadhabt wurde. Also, ganz klar, in XP10 gibt es keinen eigenen Landschaftstyp Tagebau. Dies habe ich vor einigen Jahren, als ich begonnen habe die verschiedenen Rohdaten aufzubereiten, so entschieden, da bis auf Europa (CORINE), keines der mir vorliegenden Quellen für den Rest der Welt (NLCD, GLOBCOVER etc) diese Differenzierung hatte. Von daher wollte ich den extra Aufwand dafür nicht betreiben. Aber, wie ich schon andeute, die europäischen Daten von der EEA habe tatsächlich sogar zwai verschiedene Klassen, nämlich "mineral extraction sites" und "dump sites". Und in der Region östlich von Cottbus sind auch einige Gebiete als "mineral extraction sites" klassifiziert. Allerdings ist es auch ein etwas durchmischtes Muster, weil dort teilweise auch die wieder zuwachsenden Gebiete mit "sparse" oder "shrub" Vegetation markiert sind. Aber seis drum, es ist doch auch einiges da, was man gut als Abraumkippe nehmen könnte. Wie schaut nun aber in X-Plane 10 aus? Es ist ja nicht so, dass diese Abraumkippen sang-und-klanglos verschwunden wären. Sie wurden viel mehr auf den allgemeinen Geländetyp "steinig, felsig" abgebildet. Sprich, mit etwas Glück erscheinen diese Gebiete auch durchaus steinig oder felsig ... ABER nicht sehr im Flachland! Warum? Nun, dies war eine "Schuzvorkehrung" Meinerseits. Richtig flache, steinige Gebiete sehen in X-Plane nicht so toll aus, und wurden deshalb eher als etwas dargestellt was schon mit Vegetation durchsetzt ist. Bei all den "natülichen" (recht seltenen) Vorkommen dieser "Flachland Felsen" sieht dies auch durchaus ganz nett aus (und stört kein wenig - im Gegenteil, es sieht "besser" aus). Nur bei diesen vom Menschen gemachten Abraumkippen (die aber - wie oben geschrieben - erst mal auch nur als "Fels, Stein" behandelt werden) ist es eben doch zu grün geworden (habs auch selber geprüft) ... Wirklich sichtbar sind die Abraumkippen also wohl nur dann, wenn das Gelände hinreichend "wellig" ist, so dass es nicht als "flach" eingestuft wurde vom Scenery-Generator. Bei genügen Relief nämlich kommen auch wirklich steinige Texturen zum Einsatz, und dann sind die Abraumkippen zumindest einigermaßen zu "erkennen" (wie auch im Beispiel von Heinz) ... Diese Manko kann - leider - auch nur langfristig behoben werden, wenn die Rohdaten noch mal etwas überarbeitet werden und neue Regeln eingesetzt werden, welche für Abraumkippen tatsächlich einen eigenen Landschaftstypen vorsehen. Das ist natürlich nichts was morgen geschähen wird ... (aber ich habe mal in meiner kleinen Liste für zukünftige Ideen einen Merker gemacht). Ich hoffe die Infos helfen ein wenig weiter! Andras Fabian www.alpilotx.net
  25. keine Ahnung . Ich habs echt noch nicht getestet, aber am besten du probierst es mal. Die Priorität sollte sich ja mit der neuen scenery_packs.ini (seit 10.10 Beta) halbweg gut organisieren lassen (Ben Supnik hat auch grad drüber geschrieben: http://developer.x-plane.com/2012/07/scenery_packs-ini-what-was-i-thinking/ ). Und bitte lass es mich wissen wie es sich nun im Ergebnis verhält, das würde mich auch interessieren (falls noch andere fragen)!
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