We got a new video from World of Aircraft: Glider Simulator and are asking for some alpha/beta testers! Check this post.

 

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ubbi

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  1. ubbi

    2. Grafikkarte

    X-Plane unterstützt keine zweite Grafikkarte und kann auch nicht den Grafikspeicher nutzen. Im Idealfall sollte also die Performance einfach gleich bleiben. Wenn du Pech hast könnte sie sich auch minimal verschlechtern...
  2. Jetzt mit "Echo-Reflexionen" vom Boden. Nun hört man, wie tief man fliegt...
  3. Was für Kommentare meinst du?
  4. Die Karte hat mit dem Produkt überhaupt nichts zu tun. Dort steht doch klar dabei, dass die Karte aus Wikipedia stammt und Ostfriesland zeigt. Offenbar zählt diese Karte Wangerooge schon zu den Nord-friesischen Inseln....
  5. Ich habe mich die letzten Tage mal etwas in fmod eingearbeitet und wollte euch meine ersten kleine Erfolge nicht verheimlichen: Viele Grüße Philip
  6. Die Moselbrücke muss aus irgendeiner anderen Szenerie sein, die ihr habt... Bei mir war die noch nie da! Aus X-Europe kann sie nicht kommen...
  7. Nachtrag: Alle Sounds sind Original von der Lama (sogar der Wind). Lediglich für das Abschalten der Turbine habe ich keine Sound aus dem Cockpit heraus gefunden. Daher nutze ich hier (gedämpft) den Sound der Außenansicht...
  8. Hallo in die Runde, nach langer Zeit der Pause, habe ich mal wieder mein altes Lama-Projekt (siehe hier) ausgegraben. Noch immer habe ich leider kein eigenes 3D-Modell, weshalb ich aktuell die Lama mit dem sehr schönen Modell vom Nutzer jpb63 aus dem x-plane.org (hier) verheiratet habe. Was ist aber neu an meiner Lama? Sound! Ich dachte aufgrund meiner langen Erfahrung aus 5 Jahren Tonstudiotätigkeit muss es doch irgendwie möglich sein, sich in FMOD hinein zu fuchsen und etwas auf die Beine zu stellen. Gerade im Bezug auf die Lama, die einer der lautesten (wenn nicht sogar der absolut lauteste) Hubschrauber ist, den ich kenne. Also habe ich mich in FMOD eingearbeitet und war völlig überrascht: Ich dachte, ich müsste viele Sounds mit meinem Profiequipment (ProTools usw.) bearbeiten... aber Pustekuchen! FMOD ist ein mächtiges Werkzeug und konnte bislang alles erreichen, was ich wollte. Was habe ich also bislang erreicht? Zwei separate Soundsets fürs Cockpit und die Außenansicht: Original Sounds in der Außenansicht: Hochfahren der Turbine Auslaufen der Turbine Turbinen Leerlaufsound ohne Rotor (drehzahlabhängig) Turbine und Rotor Volldrehzahl ohne Last (drezahl- und lastabhängig) Turbine und Rotor Volldrehzahl mit Last (drehzahl- und lastabhängig) "Knattern" des Rotors bei starker Belastung (drehzahl- und G-Kräfte-abhängig) Alle oben genannten Sounds in einer Entfernungssimulation, die der Entfernung entsprechend die Frequenzen und Lautstärke verändert (entfernungsabhängig vom Betrachter) Original Sounds in der Innenansicht: Hochfahren der Turbine Turbinen Leerlaufsound ohne Rotor (drehzahlabhängig) Turbine und Rotor Volldrehzahl ohne Last (drezahl- und lastabhängig) Turbine und Rotor Volldrehzahl mit Last (drehzahl- und lastabhängig) "Knattern" des Rotors bei starker Belastung (drehzahl- und G-Kräfteabhängig) "Knattern" des Rotors beim Sinkflug, wenn die Rotorblätter in die vom vorherigen Blatt verwirbelte Luft schlagen (Drehzahl- und "Luftstrom in der Rotorfläche"-abhängig) Wind (geschwindigkeitsabhängig) Was mir bislang leider noch fehlt (bislang habe ich noch keine Lösung gefunden) ist das "Sinkflug-Knattern" im Replay zu sehen. Deshalb habe ich es auch in der Außenansicht bislang nicht implementiert. Leider wird das von mir genutze Dataref "sim/flightmodel/engine/descent_speed_ratio[*]" nicht im Replay aktualisiert, sondern bleibt solange statisch bei 0.0. Wer hier eine Idee hat, an welchem anderen Dataref ich das Knattern im Sinkflug steuern kann, bitte gerne schreiben! So und wie klingt das ganze nun? So: https://youtu.be/qdUJ_-HjBl0 Beste Grüße Philip
  9. Hast du denn die Tastenbelegung auch wieder den Sichten zugeordnet? Diese Belegung hast du ja vermutlich entfernt/überschrieben.
  10. Interessant, ich deaktiviere auch gerne noch die extended DSFs, habe jedoch noch nie ein versinkendes oder schwebendes Objekt gesehen. Ich füge allerdings auch etwas anderes in die settings.txt ein. Zeile 236-241 sehen bei mir so aus, wenn ich extended DSF abschalten möchte (ich füge also folgendes unter #Set apt rendering detail ein): #Set extended dsf to off SETTING_1 renopt_draw_3d_04 0 geoid/extended_dsfs 0 SETTING_1 renopt_draw_3d_04 1 geoid/extended_dsfs 0 SETTING_1 renopt_draw_3d_04 2 geoid/extended_dsfs 0 SETTING_1 renopt_draw_3d_04 3 geoid/extended_dsfs 0 SETTING_1 renopt_draw_3d_04 4 geoid/extended_dsfs 0 So habe ich noch nie Fehler entdecken können. Zusätzlich schalte ich immer den alten 3D-Planeten aus, der aus dem Weltall gesehen werden können soll und ohne extended-DSF manchmal als grobe 3d-Fehler am Horizent wahrgenommen werden kann. Dazu ändere ich die Zeilen 125 und 126 zu: SETTING_1 renopt_planet 0 reno/draw_planet 0 SETTING_1 renopt_planet 1 reno/draw_planet 0 So fliege ich schon seit X-Plane 10 ohne Grafikfehler und ohne extended DSF. LG Philip
  11. Kann gut sein. Ich habe ja mit meinem recht alten i7-6700k und einer GTX 1080 einen super Sprung bei der CPU Leistung.
  12. Vermutlich wirklich dadurch, dass jetzt die GPU teils nicht mehr so lang auf die CPU warten muss.
  13. https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/208639-fps-anomalies-with-vulkan/&do=findComment&comment=1888536 Tatsächlich wie ich meinte, genau das Gegenteil deiner Aussage!
  14. FlyWithLua ist ein Plugin, welches ganz verschiedene Skripte ausführen kann... also kann es durchaus sein, dass du dort deine X-Plane Einstellungen veränderst. Falls nicht, solltest du einfach die Kantenglättung hier aktivieren: Grüße Philip Dieser Screenshot sieht übrigens sehr stark nach einem "art_controls" verändernden Skrip in deinem Lua-Plugin aus. Solche Himmelsfarben sind eigentlich kein Standard...
  15. Natürlich wird man etwas dagegen tun. Allerdings in der richtigen Reihenfolge. Ich hätte gerne wieder die Quelle gefunden, allerdings wird auf X-Plane.org so viel gepostet, dass ich es einfach nicht mehr finde. Einer der dafür zuständigen Entwickler hatte in einem seiner Posts geschrieben, dass sie Bugs in drei Kategorien unterteilen und abarbeiten. Die wichtigsten: Abstürze und Kompatibilität. So waren beispielsweise bis jetzt zur Beta3 noch nicht einmal alle Betriebssysteme und Hardware lauffähig. Es gab das "Schwarze Bildschirm" Problem für ältere Nvidia Karten. Auch mehrere Grafikkarten im PC (auch wenn nur eine genutzt wurde) verhinderten das Laufen von X-Plane. Mit der Beta 2 wurde zwar vieles davon behoben, jedoch dabei grundsätzlich die Kompatibilität mit Linux zerstört usw.... Bevor also irgend etwas anderes behoben wird, wird zunächst daran gearbeitet, dass X-Plane überhaupt auf allen Endgeräten startet. (Eventuell wurde dies jetzt mit er Beta3 erreicht. Das müssen die Test nun zeigen). Anschließend wird folgendes in Angriff genommen: Größere Grafik-Bugs wie etwa verwaschene Texturen, obwohl genug Grafikspeicher zur verfügung steht, oder die fehlerhaften Reflexionen bei Wellen usw.. Als letzter Schritt soll dann versucht werden weiter zu optimieren und grundsätzlich die Leistung für diejenigen noch zu erhöhen, die aktuell offenbar nicht profitieren. Das ist ein bekannter Bug, an dem angefangen wird zu arbeiten, wenn X-Plane für alle lauffähig geworden ist. Eigentlich soll dies nur dann eingreifen, wenn jemand seine Grafikeinstellungen viel zu hoch gewählt hat, so dass der Speicher überhaupt nicht ausreicht (unter OpenGL wäre dann entweder X-Plane abgestürzt oder hätte angefangen so stark auszulagern, dass die fps in den einstelligen Bereich gefallen wären). Dieser Prozess kommt aktuell aber offenbar noch nicht mit der Vielfältigkeit der verschiedenen PCs klar und verschätzt sich offenbar dabei. Aktuell wird also (nur für einige Nutzer) viel zu schnell und zu extrem die Auflösung gesenkt. Dies ist ein ofizieller Bug und wird dann unter 2. behoben werden. Grundsätzlich soll X-Pane am Ende unter Vulkan genau so aussehen wie unter OpenGL und mindestens genau so gut laufen (nur flüssiger). Alles andere wird als Bug angesehen. Hier ist aber noch Geduld gefragt. In der "Private Beta" hatte dies letztendlich für alle teilnehmenden gut funktioniert und man ging davon aus, dass es für alle funktionieren müsste und hat die Beta veröffentlicht. Nun wurde festgestellt, dass es offenbar nicht für alle funktioniert. Daher sollten auch diejenigen, für die es extrem schlechte Texturen gibt, Laminar helfen, den Grund zu finden. Dazu bitte diesen Anweisungen folgen: https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/207397-blurry-textures-read-this/ Beste Grüße Philp
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