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Telluride (KTEX) nach Pagosa Spring (KPSO)


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Keine Ahnung -- ich hab das erst seit vorgestern :) Ich kann nur sagen, dass es problemlos funktioniert.

Edit: Aus den Release Notes:

v6.61
1. a bug causing crashes in scenery conversion fixed
2. console executable statically linked to Visual Studio redistributables (installing addiotional libraries should not be required)
v6.60
1. (another) complete rewrite of mesh calculation algoritm, some doubled tris removed + mesh holes fixed
2. the latest version of libcurl (7.35.0) used
v.6.51
1. NVIDIA_acceleration input parameter made obsolete (g2xpl will always use NVTT library for creating DDS textures)
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verstehe nun grad nur bahnhof :-)

Du wolltest doch wissen, was seit Version 6.50 geändert wurde --> das, was ich gepostet hab, wurde geändert, u.a. ein Bugfix für einen Programmabsturz (6.61) und ein verbesserter Algorithmus zur Meshberechnung (6.60).

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..was ist z.b. der Algorithmus zur Meshberechnung?

Wieso? Das ist doch ganz einfach. Er hat zum einen reine zweidimensionale Bitmaps, diese müssen jedoch auf das dreidimensionale Terrain (das Mesh) gesetzt werden, das im wesentlichen aus einer Ansammlunv lauter Dreiecken besteht. Es müssen also die entsprechenden Bitmaps aus dem Original Bitmap genommen und so transformiert werden das sie auf das jeweilige Dreieck passen. Dabei darf es keine Löcher und ähnliches geben.

Der bisherige Algorithmus war da offenbar fehleranfällig und man hat die entsprechende Routine neu geschrieben.

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Man sollte vielleicht bestimmte Dinge, die man selbst kennt, nicht für Allgemeinwissen halten. :rolleyes:

Halte ich auch nicht, aber Homerun ist hier nicht mehr wirklich ein Neuling, so dass ich persönlich doch die Hoffnung hege das hier und da mal etwas hängen bleibt wenn Alpilotx sich mal wieder den Mund fusselig redet.

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Halte ich auch nicht, aber Homerun ist hier nicht mehr wirklich ein Neuling, so dass ich persönlich doch die Hoffnung hege das hier und da mal etwas hängen bleibt wenn Alpilotx sich mal wieder den Mund fusselig redet.

Ach, sowas denke ich mir auch bei vielen Dingen oft, und ich bin sicher, meine Freundin denkt sich sowas auch sehr oft, wenn ich schon wieder was ganz Wichtiges vergessen habe, das sie mir vor sechs Wochen drei Mal erzählt hat ;)

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  • Deputy Sheriffs

Es müssen also die entsprechenden Bitmaps aus dem Original Bitmap genommen und so transformiert werden das sie auf das jeweilige Dreieck passen.

Nicht ganz, g2xpl schneidet auf das Gitter auch auf Rechtecke zurecht. Der Fehler passierte beim Zurechtschneiden der US DSF, wo laut Robert wohl was drin ist, was sonst nie beutzt wird. Dadurch entstand (bzw. entstanden nicht) Rechtecke die als "Löcher" dargestellt wurden.

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Halte ich auch nicht, aber Homerun ist hier nicht mehr wirklich ein Neuling, so dass ich persönlich doch die Hoffnung hege das hier und da mal etwas hängen bleibt wenn Alpilotx sich mal wieder den Mund fusselig redet.

Dazu sage ich nur: ein Neuling bin ich hier im Forum tatsächlich nicht mehr..das bedeutet aber noch lange nicht, dass ich mich in der Welt der Informatik gut auskenne..kann schon sein, dass Du mehr Wissen hast als ich, KarstenS..das mag ich Dir auch von Herzen gönnen..aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es ein Gebiet gibt, wo ICH dich links liegen lassen würde..Was ich aber nicht machen würde ist, Dich als Unwissenden von oben herab anzusehen..ich entschuldige mich, eine solch mich disqualifizierende Frage gestellt zu haben..Ende Schluss ;-)

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das bedeutet aber noch lange nicht, dass ich mich in der Welt der Informatik gut auskenne.

Diese Frage hat auch an sich wenig mit der Welt der Mathematik zu tun, sondern mehr mit bildlicher Vorstellung. STell dir ein Gittermodell aus lauter Dreiecken vor die eine Berg und Tallandschaft beschreiben. Und dieses willst du mit einem normalen Bild bekleben. Du hast kein Problem die Bereiche des Bildes auszuschneiden die zu einem Dreieck gehören, aber die ausgeschnittene Fläche paßt leider nicht ganz wenn du damit die Lücken dieses Gittermodelles zukleben willst. Es gibt Lücken und Löcher. Diese bekönntest du nur schliessen wenn das Bild aus Gummi bestünde.

Für diese ganzen Überlegungen benötigt man im Grunde keinerlei Mathematik, sondern nur räumliches Vorstellungsvermögen.

Derartige Überlegungen könnte mabn teilweise eher im heimischen Bastelkeller treffen. So mancher Handwerker hätte hier vermutlich ein genaueres Vorstellungsvermögen. Diese ganzen Begriffe wirken auf den ersten Blick seltsam und irritierend, aber was dahinter steckt ist häufig erstaunlich simpel.

Die flanke eines Berges mag zwar in der Realität 1000 Meter lang sein, aufgrund des Winkesl hat er jedoch im Bild nur eine Länge von 250 Metern.

Sieh von oben auf ein Blatt Papier und halte es am einen Rand nach oben und schon sinkt die scheinbare Länge von oben. Mehr ist das ganze Problem im Grunde nicht. Weder höhere Mathematik noch höhere Schulbildung ist hier von Nöten sondern die einfache Beobachtung eines Kindes.

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Er sprach von der Welt der Informatik, nicht der Mathematik ;)

Ja, nur sind im allgemeinen die Mathematik und die Abstraktion die Dinge die die Informatik unanschaulich machen. Nur hat das ganze eben gar nichts mit dem Ausgangsproblem zu tun, das relativ anschaulich ist. Die konkretenLösungsverfahren die dann im Code stehen sind im Vergleich dazu dann gerne etwas unanschaulich, doch wenn man dann ein wenig sucht kommt man meistens darauf das an der Stelle einfach ein ausgetüfteltes numerisches Lösungsverfahren abgetipt wurde von dem eine handvoll Mathematiker mal nachgewiesen haben das diese Gleichung das Problem tatsächlich löst. Da gibt es dann teilweise sogar 5 Leute auf der Erde die diesen Beweis tatsächlich verstanden haben.

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