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Tutorial: Sketchup Modelle für X-Plane 10 konvertieren


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Update 12.7.2014: V1.1 - Neue Version des PDF wegen Prepar3D SDK v1.4 und v2!!!

Viele von uns haben sich schon immer gefragt ob es möglich ist die Google Earth Modelle (Sketchup Modelle) für X-Plane nutzbar zu machen.

Der vorgeschlagene Weg ist das X-Plane Plugin für Sketchup zu verwenden um damit Modelle zu konvertieren.

Leider hat diese Methode einen Hacken. Komplexe Modelle lassen sich mit diesem Plugin nur bedingt exportieren da das Tool das Sketchup Modell

nicht in Teilobjekten mit separaten Texturen exportieren kann. Diese Problem kann aber mit FS2XPlane gelöst werden. Die Herausforderung ist also

das Sketchup Modell in ein FSX Modell und dann über FS2XPlane in ein X-Plane Modell zu konvertieren.

In diesem kleinen Tutorial (PDF Datei) findet ihr eine Anleitung wie in 10 Schritten diese Konvertierung durchgeführt wird.

Das eigentliche Konvertieren eine Modells geht nach dieser Anleitung relativ schnell. Mit ein wenig Übung ist auch ein komplexes Modell in 5-10 Minuten konvertiert.

Das komplexeste Sketchup Modell was ich bisher nach dieser Anleitung konvertiert habe war das Modell "The Squaire/Neuer ICE Bahnhof-Office am Frankfurter Flughafen"

Dafür habe ich ca. 10 Minuten benötigt und das Modell hat über 40 Texturen und Teilobjekte.

Ach ja noch was ... ich habe bisher keinen negativen Veränderungen in der Framerate bei meinen Szenarien erkennen können die solche konvertierten
Modelle beinhalten.

Und nun viel Spaß beim ausprobieren.

post-105923-0-80231000-1405030018_thumb.

post-105923-0-74294100-1405030020_thumb.

Sketchup2XPlane_1_1.pdf

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Hallo maydayc,

vielen Dank für Deine Mühe und die tolle Anleitung.

Habe mich schon öfter mit Sketchup beschäftigt.

Aber das hier eröffnet wieder vollkommen neue Möglichkeiten die Heimatscenerien anzupassen und ich befürchte, jetzt wird die Fliegerei wieder auf der Strecke bleiben ;-)

Beste Grüße

Willi

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Hallo maydayc,

vielen dank für die Anleitung, habe mich schon drauf gefreut es selbst aus zu probieren. Ich habe zwar FSX aber leider nicht die Deluxe Version und somit leider kein FSX SDK. Also habe ich an deinem Model EDDF Tower, das ganze mit dem Prepar3D SDK ausprobiert.

Bis zum ModelconverterX klappt auch noch alles hervorragend. Deine Anleitung ist auch wirklich sehr gut beschrieben.

Allerdings klappt dann die Konvertierung der BGL mit FS2xplane nicht mehr. Bekomme dann immer folgende Fehlermeldung:

Can't parse object ea4c20ad435c9b554a7cfe95941d8ed5 in file EDDF_Tower.BGL

Object ea4c20ad435c9b554a7cfe95941d8ed5 not found

Ich vermute mal dadurch das es dann ein Prepar3D V2 BGL ist funktioniert das dann nicht. Vielleicht habe ich aber auch etwas anderes falsch gemacht.

Vielleicht hast du eine Idee.

Gruss

Lars

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... bin gerade am analysieren ... Woran das liegt habe ich aber schon gefunden. Leider habe ich aber noch keine Lösung für das Problem.

Wenn das Prepare 3D SDK verwendet wird dann wird im ModelConverterX in den Exporter Settings der FSX_XtoMDLPath auf z.B.

"..\Program Files (x86)\Lockheed Martin\Prepar3D v2 SDK 2.2.10437.0\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\XtoMDL.exe"

gesetzt.

Diese XtoMDL.exe ist beim Prepare3D v2 SDK 243.712 Bytes groß

Die gleiche Datei im Microsoft SDK ist 235.928 Bytes groß

Wenn ich die Datei vom Prepared 3D verwende, bekomme ich auch den von dir beschriebenen Fehler. Nutze ich jedoch die XToMDL vom MS SDK lässt sich das

Modell mit FS2XPlane konvertieren auch wenn alle anderen Tools (bglcomp.exe etc.) vom Prepare 3D verwendet werden.

I'll keep you informed ...

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Hi Maydayc,

ich habe das Problem lösen können. Zumindest bin ich jetzt soweit, das ich die Meldung bekomme das die DDS files fehlen.

Und zwar habe ich jetzt das alte Prepar3D SDK 1.4.4747.0 (Prepar3D SDK Release 1.4) genommen und nicht das neue 2.0.

Des weiteren habe ich im ModelConverter alle Verzeichnisse die auf FSX sich beziehen auf prepar3D bezogen. Somit konnte ich nachher auch im Modelconverter bgl als FSX exportieren. Vielleicht würde es aber auch mit Prepar3D bgl gehen.

Weiter kann ich nun leider nicht prüfen...da ich nun weg muss...Aber heute abend werde ich nochmal ob ich es dann auch in eine scenery bekomme :)

Danke für das toDo ;)

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Ok ... jetzt nur noch die DDS Dateien kopieren dann sollte es funktionieren....

Ich habe eine andere Lösung für das Problem gefunden neben der von dir beschrieben Nutzung des V1.4 SDK von Prepare 3d ...

Dazu benötigen wir noch ein zusätzliches Tool und zwar das XToMDL Tool von Sean Isom.

Das Tool ist zu finden unter: http://omega.uta.edu/~smi1644/XToMDL.html (ca. 2,2 MB)

XToMDL ist OpenSource und Sean hat das Tool neu erstellt weil :rolleyes:

"Due to numerous bugs and quirks with the original compiler, and a desire to understand the .MDL format and 3d graphics in-depth, I decided to write my own version of XToMDL."

Einfach die ZIP Datei downloaden, entpacken und dann in den ModelConverterX Options bei Exporter / MDLWriter den Pfad für

FSX_XtoMDLPath auf die neue XtoMDL.exe setzen (z.B. ..\Downloads\XToMDL\XToMDL\x86\XToMDL.exe)

Mit dieser Änderung lässt sich das Modell im ModelConverterX in ein BGL Format exportieren was dann von FS2XPlane auch konvertiert werden kann ...

Ich passe dann mal das Tutorial für beide Varianten an .... Danke fürs testen :D

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Hallo maydayc,

erstmal vielen Dank für deine Anleitung. ich hatte es schon einmal mit SketchUp versucht aber dann aufgegeben.

Somit kann ich meine Heimatstadt Essen mit den Objecten konvertieren, wenn ich mal viel Zeit habe vieleicht

auch das ganze Ruhrgebiert.

Das erste Object, das Brenntag Haus am Rhein-Ruhr-Zentrum, hat auch wunderbar funktioniert.

Nun mein Problem bei einigen anderen Objecten.

Alles klappt wunderbar bis zum Aufruf mit dem OverlayEdiror.

Er meldet dann:

J: X-Plane10\Custom Scenery\....\objects\FS2X-palette.dds:

No such file or directory

Die Oberflächen sind untexturiert rot/weiß.

Den einzigen Hinweis den ich habe ist, das im kovertierten Brenntag-Haus keine Datei FS2X-palette.dds exestiert.

Ich hoffe Du kennst dieses Problem und kannst mir helfen.

Günther

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Hallo Günther,

das Problem hatte ich bisher noch nicht aber du kannst folgendes versuchen.

Die FS2X-palette.dds ist eine Datei aus dem FS2XPlane Verzeichnis. Zu finden im Unterverzeichnis Resources.

Einfach mal diese Datei in deinen Ordner J: X-Plane10\Custom Scenery\....\objects\ kopieren.

Ich denke das es dann funktioniert.

Anscheinend konnte FS2XPlane beim Erstellen der Szenerie diese Datei nicht in dein Zielverzeichnis kopieren.

Vielleicht ein Berechtigungsproblem.... aber probiere es einfach mal mit dem kopieren

P.S: Habe das Brenntag Hochhaus eben mal selbst konvertiert.... bei mir wird die FS2X-palette.dds in das Zielverzeichis beim konvertieren kopiert.

Das ganze sollte dann so aussehen ....

post-105923-0-33151500-1405271525_thumb.

post-105923-0-78545200-1405271527_thumb.

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Hallo maydayc, die Anleitung ist echt super.

Aber so einfach SketchUp auch zu bedienen ist, gibt es einen nicht ganz unerheblichen Nachteil.

SketchUp ist ein Poligonverschwender und die X-Plane-Engine ist um jedes gesparte Poligon dankbar.

Wie auch hier in World2XPlane Seite 4 (http://forum.aerosoft.com/index.php?/topic/79518-world2xplane/page-4)

im letzten Beitrag ganz unten beschrieben wurde.

Es wäre nur gut, wenn es da auch eine kleine Anleitung geben würde, wie man die Poligone bzw. Faces

reduzieren kann, wie das anscheinend helifox, dort im Beitrag, in Blender gemacht hat.

Gruss, Meik

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Hallo maydayc,

komme einfach mit meinem Problem nicht weiter.

Es ist ja so das in den nicht funktionierenden erzeugten Scenerien diese Datei FS2X-palette.dds ja vorhanden ist.

Eine Fehlermeldung taucht auch nicht mehr auf.

Ich glaube der Haken sitz irgendwo anders.

Habe nochmals alle Schritte nach deiner Anleitung exakt befolgt, aber ohne Erfolg.

Alles funktioniert perfekt bis zum platzieren im OverlayEditor, dort sind obwohl dds hineinkopiert, keine Texturen auf den Teilen zu sehen.

Wie schon beim ersten Mal beschrieben ist das Kuriosum an der Sache das es beim ersten Versuch klappte und die Datei immer noch funktioniert.

Erstelle ich das Objekt erneut mit der gleichen kmz geht es jetzt nicht mehr.

Dabei haben die Dateien in beiden Object Ordnern die gleiche kB Größe.

Günther

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Heurekia, Heurekia,

habe den gemeinen Fehler selbst gefunden.

Beim umbenennen der Datei in Schritt 2 hatte ich nicht den "_" Strich in den Dateinamen gesetzt.

Falsch: Essen Brenntag Hochhaus.dae

Richtig: Essen_Brenntag_Hochhaus.dae

Also waren im Ordner hinterher obj und ddl Dateien mit unterschiedlicher Angabe.

Bin happy, jetzt klappt es.

Günther

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  • 2 weeks later...

Hallo maydayc,

mal ne Frage, weist Du ob die mit kmz Dateien erstellten Objecte hier im Forum bzw. bei X-Plane.Org veröffentlich werden

oder hat der Ersteller der kmz Datei darauf Eigentumsrechte.

Günther

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Update 12.7.2014: V1.1 - Neue Version des PDF wegen Prepar3D SDK v1.4 und v2!!!

Viele von uns haben sich schon immer gefragt ob es möglich ist die Google Earth Modelle (Sketchup Modelle) für X-Plane nutzbar zu machen.

Der vorgeschlagene Weg ist das X-Plane Plugin für Sketchup zu verwenden um damit Modelle zu konvertieren.

Leider hat diese Methode einen Hacken. Komplexe Modelle lassen sich mit diesem Plugin nur bedingt exportieren da das Tool das Sketchup Modell

nicht in Teilobjekten mit separaten Texturen exportieren kann. Diese Problem kann aber mit FS2XPlane gelöst werden. Die Herausforderung ist also

das Sketchup Modell in ein FSX Modell und dann über FS2XPlane in ein X-Plane Modell zu konvertieren.

In diesem kleinen Tutorial (PDF Datei) findet ihr eine Anleitung wie in 10 Schritten diese Konvertierung durchgeführt wird.

Das eigentliche Konvertieren eine Modells geht nach dieser Anleitung relativ schnell. Mit ein wenig Übung ist auch ein komplexes Modell in 5-10 Minuten konvertiert.

Das komplexeste Sketchup Modell was ich bisher nach dieser Anleitung konvertiert habe war das Modell "The Squaire/Neuer ICE Bahnhof-Office am Frankfurter Flughafen"

Dafür habe ich ca. 10 Minuten benötigt und das Modell hat über 40 Texturen und Teilobjekte.

Ach ja noch was ... ich habe bisher keinen negativen Veränderungen in der Framerate bei meinen Szenarien erkennen können die solche konvertierten

Modelle beinhalten.

Und nun viel Spaß beim ausprobieren.

Hallo maydayc,

vielen Dank für diese geniale Anleitung!

Happy landings!

Fritz

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Hallo maydayc,

habe noch eine Nachfrage zu dem manuellen Herumdrehen der Texturen: sollte dies nicht theoretisch vom ModelConverter selbst erledigt werden können - mittels der Option Flip DDS in den Texture-Settings? Allerdings könnte ich mich irren, den genau das funktioniert nicht bei mir....hättest Du eine Idee dazu?

Happy landings!

Fritz

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Hallo maydayc,

mal ne Frage, weist Du ob die mit kmz Dateien erstellten Objecte hier im Forum bzw. bei X-Plane.Org veröffentlich werden

oder hat der Ersteller der kmz Datei darauf Eigentumsrechte.

Günther

Gute Frage... kann ich leider nicht beantworten. ich habe die konvertierten Objekte immer nur privat genutzt und niemals geshared.

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Hallo maydayc,

habe noch eine Nachfrage zu dem manuellen Herumdrehen der Texturen: sollte dies nicht theoretisch vom ModelConverter selbst erledigt werden können - mittels der Option Flip DDS in den Texture-Settings? Allerdings könnte ich mich irren, den genau das funktioniert nicht bei mir....hättest Du eine Idee dazu?

Happy landings!

Fritz

Ja eigentlich sollte der ModellConverterX das können (die Option gibt es) aber irgendwie hat das auch bei mir nicht richtig funktioniert. Deshalb der "manuelle" Schritt des drehens ;-)
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Ja eigentlich sollte der ModellConverterX das können (die Option gibt es) aber irgendwie hat das auch bei mir nicht richtig funktioniert. Deshalb der "manuelle" Schritt des drehens ;-)

...dankeschön :-)

Vielleicht wird das ja noch gelegentlich gefixt.....

Happy landings!

Fritz

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Es gibt übrigens noch eine weitaus elegantere Methode, um 3D Warehouse bzw. Google Earth Objekte inkl. aller Teilobjekte nach X-Plane zu bekommen, nämlich über das Tool GMaps. Voraussetzung ist allerdings eine Linux Umgebung (oder Cygwin unter Windows).

Die magische Option dort heisst "-bonly", welche z.Zt. noch experimentell ist, aber meistens recht gut funktioniert. Als Input kann z.B. eine *.kml Datei dienen, welche entweder ein Polygon darstellt oder ein einzelnes, heruntergeladenes Objekt aus 3DWH (im Format *.kmz).

Im Falle eines Polygons werden alle Google Earth Objekte innerhalb des Polygons in einem Rutsch konvertiert. Sehr praktisch, aber kann auch ein Weilchen dauern (das Tool arbeitet ziemlich langsam).

Beispiele:

Konvertiert alle GE-Objekte im angegebenen Polygon:

gmdownload.sh -bonly -kml mypolygon.kml -o myoutputdir

Man kann auch eine Kachel direkt in der Kommandozeile spezifizieren. Die folgende Anweisung konvertiert z.B. alle GE-Objekte der Kachel +48+007:

gmdownload.sh -bonly -ul 48 7 -lr 49 8 -o myoutputdir

Konvertiert ein einzelnes *.kmz Objekt:

gmdownload.sh -bonly -kml myobject.kmz -o myoutputdir

Ich habe das z.B. für meine Switzerland 3D Warehouse Objects (hier, hier, hier und hier) sowie Swiss Alpine Huts HD Szenerien verwendet.

Nachbemerkung:

Im Falle einer "Batchverarbeitung" (d.h. mit Polygon bzw. Kachel als Input) generiert das Tool nebst den Objekten auch das zugehörige DSF mit den korrekt platzierten Objekten gemäss Koordinaten aus GE. Leider werden keine "Smart Exclusions" gesetzt, d.h. um ein solches DSF zusammen mit anderen Szenerien zu kombinieren müssen nachträglich noch Exclusions um die Objekte gesetzt werden (ich habe das bisher z.B. manuell in WED gemacht - bei hunderten von Objekten natürlich eine Sch....arbeit, aber es kann sich durchaus lohnen :) )

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Ja eigentlich sollte der ModellConverterX das können (die Option gibt es) aber irgendwie hat das auch bei mir nicht richtig funktioniert. Deshalb der "manuelle" Schritt des drehens ;-)

....vielen Dank für die Antwort!

Bin auf einen Forenbeitrag gestoßen, der teilweise Abhilfe zu schaffen scheint:

http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/texture-flip.427455/#post-649900

Es scheint zu helfen, den Pfad zur FSX(!)-SDK-Version der imagetool.exe anzugeben, und nicht etwa zu der vom FS9. Das Modell sieht dann im Converter soweit korrekt aus und beim Re-Import der erstellten BGL sind die Texturen dann ge-"flipt"., so dass sie für X-Plane bzw. den FSX passen.

Das hat jetzt einigen komplexeren Modellen gut funktioniert (z.B. die Johanneskirche in Freiburg). Vereinzelt scheint es Objekte zu geben, wo die Konversion nicht funktioniert, weil statt der Außenseiten die Innenseiten texturiert sind (z.B. der Solartower Freiburg). Dieses Problem tritt aber unabhängig von der verwendeten imagetool-Version auf.

Happy landings!

Fritz

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Es gibt übrigens noch eine weitaus elegantere Methode, um 3D Warehouse bzw. Google Earth Objekte inkl. aller Teilobjekte nach X-Plane zu bekommen, nämlich über das Tool GMaps. Voraussetzung ist allerdings eine Linux Umgebung (oder Cygwin unter Windows).

Hallo Daikan. Danke für den Tipp, diese Methode interessiert mich sehr. Ich habe GMaps installiert (Mac OS 10.8.5). Jetzt stehe ich wie der Esel am Berg... Ich habe auch XQuartz installert und versucht über X11 das Script in der angegeben Syntax zu starte. Ich erhalte bloss die Meldung "gmdownload.sh: command not found". Was genau muss ich machen, um die Konvertierung eines Objekts zu starten? Bin für jede Hilfe dankbar :)

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Vielleicht muss gmdownload.sh noch mit chmod +x gmdownload.sh ausführbar gemacht werden.

Dann kann es mit ./gmdownload.sh gestartet werden

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