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simHeaven X-WORLD für XP12


simHeaven

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  • Deputy Sheriffs

Abgesehen von den Biergärten konnte ich beim Rundflug über Bayern feststellen, wie toll doch alles geworden ist. Z.B. entlang des Altmühltals

 

Pappenheim

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Eichstätt

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Altmühlsee

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Brombachsee

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Da sieht man schön die Wakeboard-Anlage, und auf dem Campingplatz sind trotz der eisigen Kälte einige Camper. 😉

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vor 7 Minuten schrieb simHeaven:

Da könnte man zukünftig einen Biergarten-Contest machen und den schönsten Biergarten wählen.

Also das ist schon absolute Spitzenklasse! Sieht richtig gut aus. Hast du schon entschieden, welches Bier auf den Tisch kommt?

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  • Deputy Sheriffs

Danke schön! Ich schwanke noch (nein, nicht von den vielen Biergartenbesuchen 😁) zwischen Steinbachbräu aus Erlangen und Fäßla aus Bamberg. 😊

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  • Deputy Sheriffs

Die letzten 2 Wochen verbrachte ich (neben Biergartenbesuchen) damit, die Vegetation dort zu verbessern, wo wenig OSM-Daten zur Verfügung stehen. Leider sind nicht überall die Daten so gut wie in Europa.

 

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Z.B. in Mittelamerika: In Belize (grüner Pfeil) sieht die Vegetation in OSM gut aus, sie scheint an der Staatsgrenze plötzlich aufzuhören. 😉 Also nahm ich mir das Gebiet um den Nationalpark Celaque vor (roter Pfeil), holte Copernicus-Daten, installierte Gdal, wandelte nach .shp, dann nach .osm, dann erzeugte ich die .dsf im Layer 7-forests und testete, auch im Vergleich zu XP11 und XP12. leider sieht man es wegen dem grünen Untergrund nicht so gut.

 

OSM:

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XP11:

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Copernicus:

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XP12:

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Mein Fazit: Von XP11 zu XP12 hat sich viel verbessert, Copernicus liefert auch ein gutes Ergebnis, doch der Riesenaufwand lohnt sich nicht wirklich, da ist es sinnvoller auf die 2. Version osm+autogen im Layer 7-forests auszuweichen und diese zukünftig standardmäßig bei allen Kontinenten außer Europa aktiv zu setzen.

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vor 4 Stunden schrieb simHeaven:

zukünftig standardmäßig bei allen Kontinenten außer Europa aktiv zu setzen.

Hab ich bei mir schon im Xplane 11 so gehandhabt. Sonst wären etliche Insel und Atolle im Pazifik oder im indischen Ozean ziemlich kahl.

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  • Deputy Sheriffs

Dann ergänze ich mal das changelog v2.0

  • 0-exclusions  layer removed
  • 4-extras         new biergarten added
                          sailing boats at lakes removed
  • 5-footprints   objects from airports removed
  • 6-scenery      objects from airports removed
  • 7-forests       set osm+autogen as active version (except Europe)
  • 8-network     missing roads are back

Was noch ansteht ist eine bessere Verteilung über die verschiedenen Darstellungsstufen (World Objects Density) und mehr Bäume in Städten.

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  • Deputy Sheriffs

naja, immer ein Stückchen weiter und besser, bin leider noch durch die Grippe stark eingeschränkt, daher mehr auf gemächlichem Marathon als auf Sprint (wie sonst) unterwegs. 😉

wenn ich von meiner Seite alles fertig habe, stelle ich euch wieder den Testbereich zum Testen der v2.0 zur Verfügung.

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  • Deputy Sheriffs

So sieht die neue, gleichmäßigere Verteilung über die Stufen der World Objects Density am Beispiel von Frankfurt aus, sieht man wegen der Ortho etwas schlechter, ist aber echt gut, isch schwöhr. 😊

 

Minimal

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Low

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Medium

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High

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Maximum

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  • Deputy Sheriffs

Nachtrag: In den Screenshots sieht man, dass bei meinem PC die fps nur wenig beeinflusst wird, von Low mit 31 fps zu Maximum mit 26 fps.

Ich hatte allerdings nicht neu gestartet, nur jeweils die Stufe geändert.

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  • Deputy Sheriffs

Mit dem letzten Punkt "mehr Bäume in Städten" habe ich nun meine Duduh-Liste für X-World abgearbeitet. 🥇😀

 

Ich ging immer spärlich mit den zufällig gesetzten Bäumen um, sonst hat man schnell von Bäumen durchdrungene Gebäude. Daher erzeugte ich diese bisher nur an Wohnstraßen innerhalb von Wohngebieten. Nun isses jedoch außerhalb unserer gut gepflegten OSM-Insel leider nicht so gut gepflegt, landuse=residential (Wohngebiet) kommt da nur sehr spärlich vor. Ich hab diese Bedingung rausgenommen, in den USA passt das, bei Europa muss ich noch prüfen.

 

Hier ein paar Vergleiche von Albany:

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Ich verwende bisher bei den zufällig gesetzten Bäumen nicht ganz so hohe Bäume aus der Bibliothek wie bei den aus OSM kommenden Bäumen, siehe library.txt der simHeaven_X-World_Vegetation_Library. Eben um die Gefahr des Durchdringens zu mindern. Wenn der Testbereich fertig erzeugt ist, gucke ich mir das in Europa an und vielleicht setze alle Bäume auf dieselbe Größe. Dann würden die Bäume noch mehr zur Geltung kommen.

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  • Deputy Sheriffs

Hier nochmal der Vergleich mit größeren Bäumen:

 

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  • Deputy Sheriffs

naja, wenn landuse=residential meist gesetzt ist, dürfte sich nicht viel ändern. Ich erzeuge eben alle Layer des Testgebietes neu, dann sehe ich ja, wenn es feddisch is. 

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  • Deputy Sheriffs

Für Europa ist ein Vergleich echt schwierig, da musste ich etwas suchen um eine Stadt innerhalb meines Testbereichs zu finden, in der kaum Wohngebiete in OSM definiert sind. Doch ich war in Ravenna fündig (wieder erst alt, dann neu):

 

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Dann tausche ich mal die Schulterklappe mit den 4 Streifen gegen eine mit 5 und teste ausgiebig die neue X-World 2.0. 😊

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vor 2 Stunden schrieb simHeaven:

Doch ich war in Ravenna fündig (wieder erst alt, dann neu):

Klare Verbesserung! Auch wenn mal ein Baum aus einer Hausfassade sprießen sollte: Die Bäume beleben im wahrsten Sinne des Wortes die Szene.

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  • Deputy Sheriffs

@Dirk.M Dann habe ich eine schlechte Nachricht für Dich, zukünftig wirst Du auf Friedhöfen nicht mehr landen können :D 

Nicht an den Gräber stören, ich werde einen Grabpflegedienst beauftragen, damit die Gräber schöner werden. 😊 Oder möchte sich jemand freiwillig melden? So 4 - 8 sollten es sein.

Hier mal zwei Vergleiche, wieder alt - neu:

 

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So (wird noch in schön) sieht es von der Nähe aus:

 

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