Jump to content

simHeaven X-WORLD für XP12


simHeaven

Recommended Posts

vor 6 Minuten schrieb toledo:

Kann man davon ausgehen, dass der Entwickler hier nach und nach diese Probleme auf den wichtigen Airports beheben wird?

Wenn wir es jeweils mitteilen.

 

Der "Entwickler", besser Ersteller der footprints ist Microsoft, bzw. eine KI-Software, entwickelt von Microsoft. Ich glaube eher weniger, dass sich die Truppe primär unserer Probleme mit falsch platzierten footprints, dann auch noch auf X-Plane-Flughäfen annehmen wird.

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

vor 13 Minuten schrieb toledo:

dass der Entwickler hier nach und nach diese Probleme auf den wichtigen Airports beheben wird?

 

Versuch doch bitte, so wie "Othello" vorgeschlagen hat, die Footprints ( Europa-5-Footprints ) zu disabl'en.

 

Dann sollte das Problem doch schon gelöst sein.

 

Gruß Micha

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

Du schreibst über die frühe Betaversion.

Wenn du meinst, einen Fehler gefunden zu haben, dann fülle bitte den Bugreport aus.

Dazu, Fehler zu finden, diese zu melden und dann womöglich abzustellen, genau dazu ist diese Betaversion öffentlich zugänglich gemacht worden. 🙂

 

Danke für's suchen helfen.

 

EDIT: Ich meine damit nicht die falsch plazierten Gebäude.

Sondern die Regelmäßigkeit der Pfützen etc..

 

 

Link to comment
Share on other sites

vor 46 Minuten schrieb hmkaiser:

Man kann ja auch ganz einfach einzelne Kacheln aus 5-footprints entfernen.

 

Das Problem ist aber, dass die "OSM-Pflegedichte" sich nicht an Kachelgrenzen orientiert. Vielmehr gibt es in nahezu jeder Kachel Areale mit allgemein sehr guter Erfassung über OSM, dann aber wieder Bereiche in denen nahezu nichts in OSM erfasst ist. Das ist auch in D zu beobachten, wenn auch in geringerem Maße, als z.B. in GB. Ich bin ja aktuell als OSM-Landschaftsgärtner an der Mosel tätig. Da ist es schon erstaunlich, wie viele buildings in OSM fehlen.

 

Ich meine, dass die eklatanten footprint-Macken zumindest in D relativ leicht aus 5-footprints entfernt werden können. Am besten per Exclusion, idealerweise gleich in 0-exlusions ergänzt. So ließe sich der footprint-Fehltritt sicher auf Dauer entfernen.

 

 

 

Ja, ich kann deine Argumente nachvollziehen.

Aber, zumindest auf meinem System und in XP12, merke ich auch den FPS Vorteil, wenn ich in D die footprints weglasse.

Und - ich fliege ja auch keinen Drehflügler, die KA ist schnell, tief geflogen bleibt nicht soviel Zeit zum Gucken 🙂

Link to comment
Share on other sites

Ah, sry. Ich dachte, das liegt an der Scenery durch den Anbieter hier. Wenn es Microsoft ist, dann verstehe ich das jetzt.

Und die Pfützen waren nur ein Hinweis nebenbei. Hat doch nix mit dem Thema zu tun. Schrieb ich doch auch.

Dann muss ich halt abschalten, wenn es mich stört mit den Gebäuden. Da muss ich dann mal schauen, wenn Dortmund

in der XP12 Version kommt. Dann würde es mich mehr stören als jetzt.

Link to comment
Share on other sites

Am 22.9.2022 um 13:34 schrieb toledo:

Ich weiß ja nicht mal, was "footprints" sind.^^

Aber danke, für den Hinweis. Ich werde das mal machen.

 

in der Geoinformatik meint man damit eigentlich ein Polygon, aber das ist ja schon wieder ein neues Fremdwort.  "Grundriss" is wohl am zutreffendsten da man von oben herabsehend am einfachsten zumindesten den Grundriss von Gebäuden ermitteln kann.

 

Das Besondere ist dass man Gebäude dann aus den Grundrissen extrudieren kann, dh wenn auch die Höhe ungefähr bekannt ist kann man ein Gebäude vom Grundriss aus nach oben "hochziehen".  Es sieht zwar nicht aus wie das wirkliche Gebäude, kommt aber in einer Geländedarstellung schon recht nah ohne dass man nicht jedes Haus einzeln vermessen muss.

 

Wenn man natürlich zu allen Gebäuden exakte digitale Modelle hätte wäre das alles nicht nötig aber es kann sein dass selbst in 50 oder 100 Jahren noch nicht sehr viele Gebäude mit USB Schittstelle existieren aus denen man die auslesen kann. Das ist ein Gebiet wo Theorie und Praxis weit weit auseinander gehen, und deshalb greift man hier zu Robotern und Künstlicher Intelligenz (ist übrigens mM ein sehr interessantes politisches Thema warum es nicht gelingt solche Sachen in einer freien Marktwirtschaft zu standardisieren)

Link to comment
Share on other sites

Die X-World Layer have ich in X-Plane 12 ausprobieren können und sie sind einfach geil. Es ist erstaunlich was (insbesondere in den USA) in den letzten 2 Jahren für Fortschritte gemacht wurden. Armin sollte jetzt mal richtig lange Urlaub machen es wurde sozusagen wieder mal "Geschichte" geschrieben mit dieser Generation von X-World.

 

Da ich recht wenig Wald gesehen habe ich X-World ausserdem noch mit diesem neuen Global Forests v2 Paket kombiniert (15$) und das bringt gerade in den USA richtig was. Über riesige Gebiete in denen nur grüne Texturen waren stehen plötzlich 1000e Bäume, mit genau definierten Waldkanten

 

Ich habe auch ein kleines Problemchen mit Ortho4XP dass zB in Island viele Runways unter Wasser stehen bzw flackern (so eine Art z-fighting). Ist da irgendwas bekannt woran es liegt und ob man mit Ortho4XP zukünftig dagegen wirken könnte? Es dürfte ja mit der Runways-Follow-Terrain Option zusammenhängen die überarbeitet wurde und nicht mehr abgestellt werden kann

 

An der Riesenpfütze kann man auch hängenbleiben und das Flugzeug überschlägt sich :) Vielleicht hat ja jemand eine Idee was ich machen kann damit das besser wird

 

Ich habe 2 Bilder angefügt 1x die gefluteteten Runways in Island und 1 mal die unglaublich schöne Kombination aus VStates Alabama, X-World-America und Global Forests v2.

 

Please login to display this image.

Please login to display this image.

Link to comment
Share on other sites

vor 2 Stunden schrieb Burning_Bridges:

Ich habe auch ein kleines Problemchen mit Ortho4XP dass zB in Island viele Runways unter Wasser stehen bzw flackern (so eine Art z-fighting). Ist da irgendwas bekannt woran es liegt und ob man mit Ortho4XP zukünftig dagegen wirken könnte? Es dürfte ja mit der Runways-Follow-Terrain Option zusammenhängen die überarbeitet wurde und nicht mehr abgestellt werden kann

Wollen wir nicht hoffen, dass LR vergessen hat, Bodenabläufe bei solchen Runways vorzusehen, die in einem Talkessel liegen.

Aber Spaß beiseite, welcher Airport ist zu sehen? Die Überflutungen treten nur zusammen mit aktivierter Ortho-Kachel auf?

Link to comment
Share on other sites

Der Fluplatz ist ist BIVO allerdings glaube ich nicht mehr dass es überhaupt irgenderwas mit X-World zu tun hat da die runway teil der Bodetextur ist und wie es scheint unterhalb des Meerespiegels liegt. (ich muss tatsächlich mal schauen ob Teile Hollands auch unter Wasser stehen, dann wüsste ich woran es liegt)

 

Es gab aber auch Probleme mit den Runways zB in BIHN uind BIEG wo es sehr wohl Bodenszenerie gibt. muss mit Ortho4XP zu tun haben, evtl sogar mir Global_Airports. Es war nur sehr auffallend. Ich hätte es hier besser nicht erwähnen müssen, aber vielleicht haben andere es auch gesehen. Versuche weiter zu beobachten woran es liegen könnte. Eventuell lade ich es auch mal X-Plane 11, wenn der Fehler dort auch auftritt kann ich das Thema sowieso ad acta legen.

Link to comment
Share on other sites

vor 2 Stunden schrieb Burning_Bridges:

Der Fluplatz ist ist BIVO allerdings glaube ich nicht mehr dass es überhaupt irgenderwas mit X-World zu tun hat da die runway teil der Bodetextur ist und wie es scheint unterhalb des Meerespiegels liegt. (ich muss tatsächlich mal schauen ob Teile Hollands auch unter Wasser stehen, dann wüsste ich woran es liegt)

 

Es gab aber auch Probleme mit den Runways zB in BIHN uind BIEG wo es sehr wohl Bodenszenerie gibt. muss mit Ortho4XP zu tun haben, evtl sogar mir Global_Airports. Es war nur sehr auffallend. Ich hätte es hier besser nicht erwähnen müssen, aber vielleicht haben andere es auch gesehen. Versuche weiter zu beobachten woran es liegen könnte. Eventuell lade ich es auch mal X-Plane 11, wenn der Fehler dort auch auftritt kann ich das Thema sowieso ad acta legen.

BIVO, ebenso BIHN und BIEG sind in XP12, Global Scenery, X-Word Europe absolut trocken.

Ich gucke mir aber gerade BIHN in OSM an. Da ist der "aeroway=aerodrome" tatsächlich teilweise Bestandteil in einem Multipolygon "natural=wetland". Das Multipolygon selbst scheint kaputt zu sein. Erfasst wurden diese Strukturen offenbar im Januar 2022. Zur Einarbeitung von Wasserflächen in die Orthokacheln, verwendet Ortho4XP die OSM-Daten.

Muss mal gucken, ob ich in OSM an der Stelle etwas machen kann.

 

Edit: BIHN ist in OSM jetzt komplett isoliert, das wetland-Multipolygon repariert. Mit jetzt frisch erzeugter neuer Ortho4XP-Kachel, sollte dieser Airport im Trockenen liegen. BIEG ist in OSM ebenfalls Teil eines wetlands.

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

BIEG sollte jetzt mit neu erstellter Ortho-Kachel ebenfalls funktionieren. Die wetland-Flächen sind aus der Fläche "aeroway=aerodrome" verbannt, dazu ist auch gleich noch das benachbarte "river"-Multipolygon repariert.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Frage an Armin: sind bei den X-Worlds für XP 12 exclusions drin, die darunterliegende objects, facades, ... komplett überdecken/ausblenden oder nur teilweise? Hintergrund ist ... siehe diesen Thread bei der org.

 

Was aber trotz allem seltsam ist: auch meine eigene Santorin-Szenerie überdeckt das darunterliegende Autogen in XP 12 nicht (in XP 11 aber schon), obwohl ich ganz sicher weiß, dass ich die ganze Insel mit exclusions für facades, forests, objects, ... ausgestattet habe.

Link to comment
Share on other sites

vor 4 Stunden schrieb uwespeed:

Frage an Armin: sind bei den X-Worlds für XP 12 exclusions drin, die darunterliegende objects, facades, ... komplett überdecken/ausblenden oder nur teilweise? Hintergrund ist ... siehe diesen Thread bei der org.

 

Was aber trotz allem seltsam ist: auch meine eigene Santorin-Szenerie überdeckt das darunterliegende Autogen in XP 12 nicht (in XP 11 aber schon), obwohl ich ganz sicher weiß, dass ich die ganze Insel mit exclusions für facades, forests, objects, ... ausgestattet habe.

Kann es leider im Moment nicht direkt überprüfen, aber nach meinem Stand gibt es keine flächendeckende exclusions in X-World. Die müssten wenn in 6-scenery, oder 7-forest angelegt sein. Lässt sich per WED-Import leicht überprüfen.

 

Ich werde später einzeln bei mir der Reihe nach testen:

  • XP12 ohne X-World, ohne LGSR (so auch aktuell in meiner Installation)
  • XP12 ohne X-World, mit deiner LGSR
  • XP12 mit X-World, mit deiner LGSR

 

Link to comment
Share on other sites

Hier sind meine Ergebnisse:

1. XP12 Vanilla, also ohne alles

Please login to display this image.

2. XP12 mit deiner Scenery, ohne X-World, Ortho-Kachel, etc.

Please login to display this image.

3. XP12 mit deiner scenery, X-World-Europe, ohne Ortho-Kachel

Please login to display this image.

 

Rot umrandet taucht Standard-Autogen in allen 3 Konfigurationen auf. Über deine Scenery kommen zusätzlich weiße buildings in die Landschaft, X-World Europe steuert weitere buildings hinzu. Ich habe mir +35+025.dsf aus 6-scenery angeguckt, aber keine exclusion gefunden, die das Autogen an dieser Stelle entfernen würde.

Die von dir verwendete Ortho-Kachel "zz_GR_+36+025_GR_Thira_gx17" ist mit g2xpl erstellt. Diese Kacheln sind im Gegensatz zu Ortho4XP-Kacheln reine Fototapeten, die auf eine vorhandene Global-Scenery aufgelegt werden. Die in der g2xpl-Kachel vorhandene Earth-nav-data enthaltene +036+025.dsf liefert dazu noch zusätzlich forest-Fassaden.

Ich würde in jedem Fall auf Ortho4XP-Kacheln umschwenken. Dann sind das Standard-Autogen, wie auch die alten Forest-Fassaden und sonstige Alt-Lasten weg, es kann ein besseres Mesh generiert werden, Uferbereiche sehen an vielen Stellen besser aus und X-World-Europe kommt richtig zur Geltung.

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Genau, die Orthos sind mit g2xpl erstellt.

 

Ich habe auch ein paar Versuche gemacht und bei der org gepostet. Wenn ich Orthos verwenden möchte, klar, dann ist Ortho4XP das Mittel der Wahl. Wenn ich die aber irgendwo nicht haben will, dann ... Ist auf jeden Fall immer noch merkwürdig, dass ich trotz exclusions für objects, facades, ... in meiner Szenerie (die über den anderen steht) immer noch Simheaven und Autogen sehe (jeweils 3. Bild im org-Post).

Link to comment
Share on other sites

vor 10 Stunden schrieb uwespeed:

Ist auf jeden Fall immer noch merkwürdig, dass ich trotz exclusions für objects, facades, ... in meiner Szenerie (die über den anderen steht) immer noch Simheaven und Autogen sehe (jeweils 3. Bild im org-Post).

Deine Konstruktion über 4 Einzel-Exclusions ist ungewöhnlich, vor allem, weil da eine Abfolge generiert wird. Keine Ahnung, wie XP damit umgeht. Möglicherweise wird nur die erste, oder letzte exclusion tatsächlich ausgeführt, nach dem Motto:  Die untere exclusion wird von der darüber liegenden wieder aufgehoben.

Ich würde eine einzige exclusion setzen, darin objects, facades, forests, etc. zusammen anwählen.

Link to comment
Share on other sites

Es hat ja zwar nur indirekt mit Simheaven zu tun, aber wo wir gerade dabei sind ...

 

Ich würde das folgendermaßen abändern:

 

vor 3 Stunden schrieb hmkaiser:

Keine Ahnung, wie XP 12 damit umgeht.

 

Und zwar deswegen, weil es bei XP 9 bis XP 11 immer so funktioniert hat. Ich habe alle meine Szenerien ja noch zu XP 9 und XP 10-Zeiten gemacht. Vielleicht ist es nun bei XP 12 anders? Ich weiß es halt nicht. triplemon hat sich auf meine letzten beiden Posts bei der org ja auch (noch?) nicht wieder gemeldet.

 

vor 3 Stunden schrieb hmkaiser:

Ich würde eine einzige exclusion setzen, darin objects, facades, forests, etc. zusammen anwählen.

 

Das geht? Falls ja, dann vielleicht erst seit "Neuestem", ich kann mich nicht erinnern (kann mich aber auch täuschen), dass es früher eben nicht ging.

Andererseits - warum sollte eine exclusion-Zone sich darum kümmern, welche andere exclusion-Zone über oder unter ihr ist? Sie sollte nur dafür sorgen, dass sie das unterdrückt, wozu sie gedacht ist. So wäre zumindest meine Logik.

Link to comment
Share on other sites

vor 2 Stunden schrieb uwespeed:

Und zwar deswegen, weil es bei XP 9 bis XP 11 immer so funktioniert hat.

Da muss man aufpassen. Wir hatten das Thema exclusions in X-Europe vor einiger Zeit. Armin hat da mit den footprints in 5.8, oder 5.9 etwas umgestellt. Bin mir eigentlich sicher, dass XP12 mit deiner Thematik nichts zu tun hat.

 

vor 2 Stunden schrieb uwespeed:

Andererseits - warum sollte eine exclusion-Zone sich darum kümmern, welche andere exclusion-Zone über oder unter ihr ist? Sie sollte nur dafür sorgen, dass sie das unterdrückt, wozu sie gedacht ist. So wäre zumindest meine Logik.

Na ja, eine hierarchische Übersetzung für die Überleitung in die XP-Landschaft ist schon notwendig, schließlich sollte die exclusion dafür sorgen, dass alles, was von "unten" kommt, entfernt wird und erst dann das, was die aktuelle .dsf-Scenery liefert, an diese Stellen gesetzt wird. Umgekehrt wäre es nicht so schön. Vielleicht wirkt bei überlagerten exclusions nur diejenige, die als "letzte" dran ist und dann nur auf den Eintrag bezogen, der dieser exclusion zugeordnet ist. Früher war das aber nicht relevant, weil das darunter liegende X-Europe für Santorini mit OSM und Autogen anders umgegangen ist.

 

vor 2 Stunden schrieb uwespeed:

Das geht? Falls ja, dann vielleicht erst seit "Neuestem", ich kann mich nicht erinnern (kann mich aber auch täuschen), dass es früher eben nicht ging.

Bin erst seit XP10 dabei, kenne das aber nicht anders.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Ich habe scheinbar ein Problem das nur in arktischen Gebieten auftritt

 

vorher hatte ich 2 wochen absolute keine Probleme und habe den Fehler zum ersten mal gesehen als ich an der Nordwestpassage gestartet bin. Seitdem in jedem Flug dort, und nur dort.

 

zB in CYRB kommt es sehr schnell zu dieser "null shader was bound" Fehlermeldung (sowohl mit als auch ohne ortho4xp)

ua ist X-Plane auch in CYSR abgestürzt aber scheinbar nicht ganz so schnell

 

X-World America 1.0

 

habe schon shadercache gelöscht usw und X-World-America deinstalliert, dann trat der Fehler nicht mehr auf. Nach Reinstallation von X-World-America kommt der Fehler sofort wieder

 

sind irgendwelche Objekte / Referenzierungen die nur in Polargebieten verwendet werden?

 

habe das hier am Ende meiner Log.txt gefunden, das müsste doch die Fehlerursache sein oder (?) in CYSR :

 

0:04:09.846 E/OGL: shader 00000205A5099720 is null for material C:\XA_OVERLAY\simHeaven_X-World-America-1.0-full\simHeaven_X-World_America-6-scenery/objects/facades/school_2.fac

0:04:09.846 E/SYS: MACIBM_alert: null shader was bound
0:04:09.846 E/SYS: MACIBM_alert: command.shader
0:04:09.846 E/SYS: MACIBM_alert:
0:04:09.846 E/SYS: MACIBM_alert: Please submit the auto crash report form.
0:04:09.846 E/SYS: MACIBM_alert: C:/jenkins/design-triggered/source_code/core/gfx/Vulkan/gfx_vk_command_buffer.cpp:750
--=={This application has crashed!}==--

 

und in CYRB:

 

0:05:27.737 E/OGL: shader 000002E7E2A36360 is null for material C:\XA_OVERLAY\simHeaven_X-World-America-1.0-full\simHeaven_X-World_America-6-scenery/objects/facades/school_1.fac

 

nachdem ich den school_1/school_2shader entfernt habe, dann dieser Fehler

 

0:05:53.815 E/OGL: shader 0000017FDB9D7D70 is null for material C:\XA_OVERLAY\simHeaven_X-World-America-1.0-full\simHeaven_X-World_America-6-scenery/objects/facades/hospital.fac

 

P.S. Im Zusammenhang mit X-Africa wird über genau das gleiche Problem berichtet:

 

Please login to display this image.

Please login to display this image.

Link to comment
Share on other sites

  • Deputy Sheriffs

Ihr habt mich wieder, ich bin widda aus dem Urlaub zurück. Ich hab eben alles was in den letzten 3 Wochen war, grob durchgelesen, das einzige gravierende war das mit den Booten an Land. Und schuld daran ist wieder mal w2xp, das etwas mit den Gebieten durcheinander bringt. Zur Sicherheit hatte ich bei Layer 6-scenery eine Regel aus 5-footprints reingenommen, dass Gebäude im Wasser - wenn sie nicht als building=boathouse gekennzechnet sind - als Boote dargestellt werden. Das sollte zwar da nicht passieren, da für 6-scenery nur die Daten aus OSM genommen werden, doch man weiß ja nie dachte ich. Ich hab mir einige falsche Gebiete angesehen, doch nichts festgestellt, warum da w2xp Wasser erkennt. Blöd, doch egal, ich habe nun die Regel wieder rausgenommen und es werden wieder richtige Gebäude dort erzeugt wo aktuell Boote an Land sind.

 

alt:

Please login to display this image.

 

neu:

Please login to display this image.

Link to comment
Share on other sites

und der nächste null shader crash

 

zunächst hatte ich das Problem scheinbar im Griff indem ich den simHeaven_X-World_America-6-scenery deaktiviere

 

SCENERY_PACK_DISABLED C:\XA_OVERLAY\simHeaven_X-World-America-1.0-full\simHeaven_X-World_America-6-scenery/

 

aber Pustekuche, seltsamerweise stürzt X-Plane jetzt auch mit einem Fehler weil noch der X-World-Europe geladen ist, obwohl ich in Nordamerika fliege (direkt im anflug auf CYYG in Nova Scotia). es sei denn das gehört irgendwie zu UK aber das wäre mir neu ?

 

 

 

 

 

Please login to display this image.

Link to comment
Share on other sites

  • Deputy Sheriffs

Es ist das Update für Europe online:

 

XP12
    X-WORLD Europe 1.2 (full version)  (9,0 GB)
   https://simheaven.com/simdownloads/x-world-europe/

    X-WORLD Europe update 1.0/1.1 to 1.2  (2,6 GB)
   https://www.simheaven.com/updates/X-World_Europe_1.2_update.7z

 

XP11
    X-Europe 5.11.1 (full version)  (9,4 GB)
   https://simheaven.com/simdownloads/x-europe-5/
    
    X-Europe update 5.10/5.11 to 5.11.1  (2,7 GB)
   https://www.simheaven.com/updates/X-Europe_5.11.1_update.7z

 

Das Update für America kommt nächste Woche, danach folgen Africa, Antarctica, Australia-Oceania and Asia.
Viel Spaß beim Fliegen! 😊

 

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Privacy Policy & Terms of Use