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Texturierung von aufwändigen Kleinteilen einer Tower-Antenne mit SketchUp 2017 führt zu Darstellungsproblemen der Texturen des restlichen Modells


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Moin Bastler,

mein erster aufwändig gestalteter Tower, den ich aus diversen SketchUp Komponenten gebastelt und dann aus einer gemeinsamen Bitmap texturiert habe, "leided an Farbverlust"

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und wird im Sim teilweise transparent abgebildet. Die transparente Verglasung der Kanzel leuchtet nun rot.

 

Der Versuch, die aufwändige Antenne als letztes Bauteil zu texturieren hat SketchUp möglicherweise überfordert. Die Antenne mit ihren zölf "Armen" aus Rundrohr, ( je 24 Segmente) von denen jeweils nach oben und unten angesetzten Reflektoren ergaben insgesamt rd. 410 zu texturierende Flächen.

 

Vorher habe ich bereits drei kugelförmige (Hindernis-) Doppellampen mit je rd. 240 Flächen pro Kugel texturiert.

 

Jetzt beginnt die aufwändige Texturierung wieder von vorne.

 

Hier meine Fragen:

 

1. Was ist die Ursache für die falsche Darstellung der Texturierung?

2. Wie kann ich das künftig vermeiden?

3. Gibt es eine Möglichkeit, Rohre in einem Rutsch mit einer Farbe zu texturieren?

 

Freue mich über jede Hilfe

 

 

 

 

 

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Sorry, daß ich Euch hier mit meinen Fragen behelligt habe

 

Bei etwas Nachdenken bin ich auf den möglichen Störfaktor, die mehrfach importierte Textur der gemeinsamen Bitmap, gekommen.

 

Der Speicherbedarf der gemeinsamen .png-Bitmap beträgt zwar nur rd. 1,33 KB, wird jedoch mit jeder in SU importierten Komponente mit importiert. Die beim X-Plane Export angefertigte .obj-Datei wächst jedoch durch die vielen Komponenten - also die zu detailierte Gestaltung - auch gewaltig mit und beträgt beim fertigen Modell schon 3.717 Kb., also knapp dreimal soviel wie TWR1.

 

Der interne Speiche von SU wurde hier bis zur Kapazitätsgrenze strapaziert. Das Abspeichern dauerte zum Schluss auch immer länger.

 

Die Lösung wäre der Import sämtlicher untexturierter Komponenten gewesen und anschließend deren Texturierung aus der Bitmap.

 

Oder gibt es doch noch einen weiteren Grund für den Trouble?

 

 

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vor 10 Stunden , CountCrash sagte:

3. Gibt es eine Möglichkeit, Rohre in einem Rutsch mit einer Farbe zu texturieren?

 

Das Rohr beginnt doch immer mit einem Kreis. Wenn du den schon texturierst wird das auseinandergezogene Rohrstück automatisch die Farbe annehmen.

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Ein Rohr ist doch, wenn du nicht noch mehr Ecken haben willst, ein 24-Eck; also nie rund. Da ist auch nichts mit auseinanderziehen.  Die Textur muss als Farbe z.B. aus einem Quadrat zunächst über die Länge eines einzelnen Rohr-Segments auseinandergezogen werden. Wenn dann das erste Seg texturiert wurde, wiederholst du das dann 24mal, bei ner Kugel rd. 100 mal.

 

Deine Antwort hilft hier nicht weiter.

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Hallo Frihtjof,

Sorry -habs beim zweiten Lesen verstanden;-) Die von dir vorgeschlagene Methode funktioniert nur während des Bastelns neuer Objekte und stellt eine ziemliche Zeitersparnis dar.

 

Danke für den Tipp:-)

 

Bei importierten Komponenten oder einer Kugel funktioniert das aber leider nicht, da das Objekt schon fertig ist.

 

Oder gibt es da auch noch eine Methode?

 

Schönen Sonntag noch

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Bei reinen Farben ist das natürlich noch einfacher. Da braucht man ja nur die importierte Gruppe markieren, in Einzelteile auflösen und dann den Farbeimer an irgendeiner Stelle der komplett markierten Komponente ansetzen.

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Jep! So komme ich wieder ein Stückchen weiter.

 

Habe zwischenzeitlich ne Bahnschranke nach deiner Methode (Kreis texturieren und ausziehen)  für meine fahrende Straßenbahn gebaut:

 

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Leider versinkt die Basis noch in der Erde und Öffnen/Schließen erfolgt im Sekundentakt. Erstelle ich aus Schranke+Basis die Komponente, hebt/schließt sich das ganze Modell. Erstelle ich die Komponente nur mit dem Schlagbalken hebt/schließt sich nur dieser - wie gewünscht - dafür versinkt die Basis im SIM in der Erde.

 

Hier die verwendete dataref:

ANIM_begin
    # <Schranke_rot-weiss>
    ANIM_trans       4.0742    0.8250   -4.7583       4.0742    0.8250   -4.7583    0 0    none
    ANIM_rotate_begin    1 0 0    sim/time/total_running_time_sec
        ANIM_rotate_key        0.0       0.80
        ANIM_rotate_key        1.0     -74.20
        ANIM_keyframe_loop    1
    ANIM_rotate_end
    TRIS    2526 708
ANIM_end

 

Meine beiden Fragen:

1. Wie erstelle ich eine korrekte Komponente der Schranke?

2. Wie bekomme ich eine zeitliche Komponente in die dataref? Die Schranke soll sich ja schließlich heben, am Endpunkt für ne Weile verharren und wieder zurück in die Ausgangsposition fahren.

 

 

 

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Zwischenzeitlich habe ich den Tower erneut texturiert mit importierten farblosen Komponenten, die ich dann sämtlich mit der gemeinsamen Bitmap texturieren wollte.

 

Das ging eine Zeilang auch gut, bis SketchUp aus heiterem Himmel erneut abstürzte. Das Thema der Speicherüberlastung ist damit wohl widerlegt.

 

Jetzt fange ich das fünfte Mal mit Texturierung des Towers an.

 

So langsam habe ich die Faxen dicke.

 

 

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