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SketchUp modell wird im XP-11.50 nur mit collageartiger Textur dargestellt.


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Guten Morgen,

ich bastele seit kurzem 3D-Modelle mit SketchUp 2017 "Wave". Texturen werden im WED bzw. XP 11.50 öfters nur collageartig, ohne richtige Zuweisung der textur dargestellt.

 

Ich habe beide Wege der Konvertierung ausprobiert:
1. Als Export des SU 3-D Modells mit anschließender Konvertierung mittels ModelConverterX [macht die Bitmap] und AC3D [erzeugt die .obj-Datei].
2. Über "Export X-Plane Objekt", wodurch die .obj sofort erzeugt wird.
 
Hierbei erhalte ich permanent einen Hinweis, daß xxx Flächen nicht texturiert sind. Dennoch wird die .obj erzeugt. Da ja erst danach die Bitmap gemacht wird, ist das ok.
Meine händisch gefertigte Bitmap erzeugt beim Import in den WED eine verrückte collageartige Textur, die im Sim dann auch total "gaga" aussieht.
 
Dächer aus GE-Screenshots mache ich unmittelbar in Gimp und skaliere die dann proportional runter, so daß sie bequem in die Bitmap passen.Die haben dann aber [noch] nicht die Power of two.
 
Ich importiere deshalb - auch wenn die .obj bereits beim X-Plane Export erzeugt wurde - das Modell in den ModelConverterX, um eine Bitmap zu erhalten, in der alle Photos simgerecht in die 2-er Potenz umgewandelt werden.
 
ModelConverterX konvertiert im ersten Schritt alle Photos, die nicht die "power of two" haben simgerecht um. Dann kann man Größen einzelner Photos nochmals anpassen, also statt 256x128 in 128x64px.  Wenn alles angepasst ist wird die Bitmap gerendert, wobei manchmal 1-2 Photos "vergessen" werden, die ich dann von Hand in die Bitmap einpasse. [Manchmal hift es auch das gewünschte Format der Bitmap etwas größer anzulegen, auch wenn dann viel ungenutzter Platz vorhanden ist.]
 
Vergessene Material-Photos [64x64px] platziere ich anschließend über oder neben dem letzten sichtbaren Photo in der Bitmap.
 
Gibt es eine Regel, außer daß man links unten beginnt, wie die Photos in der Bitmap gestapelt werden müssen?
 
Ich habe eine Wohncontaineranlage mit nur 4 Texturen gebastelt, die in SU ok ist, aber im WED schon nur als Collage zu sehen ist. Auf jedem der 12 Container ist die komplette Bitmap abgebildet.

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ModelConverterX rendert die Bitmap zwar schnell, braucht aber extrem viel Speicherplatz, da jede Textur entsprechend der Anzahl der Verwendung x-mal dargestellt wird.
 
Wer zeigt mir den richtigen Weg auf?
 
Danke vorab für eure Unterstützung.
 
Schönen Tag noch
 
Wolfgang
 
 
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Hallo Wolfgang,

 

das ist ein komplexes Thema, bei dem es viele Möglichkeiten und Fehlerquellen gibt. Zur ersten Orientierung würde ich dir folgendes Tutorial empfehlen:

 

http://www.x-plane.at/drupal/node/237

 

Ich denke, du machst noch (einen) grundsätzliche(n) Fehler, deswegen mein Verweis auf das Tutorial.

 

Vorab schon mal...: die Regel, dass man "... links unten beginnt, wie die Photos in der Bitmap gestapelt werden müssen" ist mir neu, in SketchUp "pickst" du dir ja die richtige Grafik raus, egal wo sie im Textur-File plaziert ist....

 

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Hallo Guenni99,

danach bin ich vorgegangen. Aber Gerhards Tutorials Objekte I bis V erklären leider nicht zusammenhängend wie die Textur korrekt zu machen ist.

Das Tutorial ist ja schon 5-6 jahre alt. Z.B klappt es mit einem senkrecht aufzurichtenden Quadrat auch nicht mehr so wie beschrieben. Ich habe mir mit einem Kubus geholfen, der schnell extrahiert ist. danach überflüssige kanten löschen. Das geht schonn mal schneller.

Gerhard zieht die jeweilige Farbe dann auf die senkrechte "Leinwand" auf. Dabei muss die jeweilige Textur leinwandfüllend mit den vier Pins festgepinnt werden.

Farbe aufbringen hat bei mir erst nach dem x-ten Versuch geklappt. Offensichtlich ist dieser vorgang im Hintergrund etwas zeitraubend.

1379014561_Screenshot(327).thumb.png.5bf778965bed2f774631f7c18022a2cf.png

Rot-Weiss aufbringen ist mir dagegen trotz mehrfacher Versuche bisher nicht geglückt.

 

851830353_Screenshot(328).thumb.png.ba602f7854489e7b52027a73fdc76baf.png

 

Links unten eine Bitmap beginnen ist übrigens eine Empfehlung in dessen Tutorials Objekte I - V.

 

es gibt in den 5 Kapiteln jedoch keine zusammnhängende Erklärung.

 

Ich möchte ja nicht von Zufallstreffern abhängig sein, sondern suche nach einer elegante(re)n Lösung und hoffe hier im Forum auf eine Anleitung.

 

Was ich brauche, ist eine Step by Step Lösung, die sich immer wieder reproduzieren lässt.

 

Danke für deine Info.

 

Schönen Tag noch

 

Wolfgang

 

 

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... ach du kennst das Tutorial schon...

Ja, so eine Step-by-Step-Beschreibung wie von dir gewünscht suche ich auch 😉

 

also das mit dem Aufziehen der Texturen mit den 4 Pins funktioniert eigentlich (bei mir) ganz gut, das projizieren einer Textur auf einen Zylinder hab ich noch nicht gemacht, hattest du in deiner ersten Problembeschreibung auch nicht erwähnt. Da können vielleicht andere helfen.

 

Hatte mich eher auf dein Problem "....Ich habe eine Wohncontaineranlage mit nur 4 Texturen gebastelt, die in SU ok ist, aber im WED schon nur als Collage zu sehen ist. Auf jedem der 12 Container ist die komplette Bitmap abgebildet...." konzentriert, das müsstest du doch mit der Methode "mit den 4 Pins die Textur aufziehen" lösen können.

 

Die anderen Problempunkte habe ich nicht so richtig verstanden, mit Fotos, wie es in WED bw. im Simulator dann aussieht, kommen wir vielleicht weiter....

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Hallo Guenni99,

das Problem ist nicht das Texturieren - das beherrsche ich schon - sondern die anschließende Konvertierung mit ModelConverterX, der nie sauber alle Texturen in eine Bitmap packt.

Meine "von Hand" vorgenommenen Ergänzungen  sind das Problem.

Da die Positionen dieser Texturen im Modell "vergessen" wurden, kann AC3D diese auch nicht korrekt platzieren.

 

meine Frage an den Entwickler Arno Gerritsen, wie eine saubere Bitmap durch den ModelConverterX zu bewerkstelligen ist hat leider keinen Aufschluss gebracht. Seine mustergültige Bitmap hat er auch nicht mit seinem Produkt sondern auch schlicht per Hand gefertigt.

 

Hier ein heute gebasteltes Modell in SketchUp:

 

1138646000_Screenshot(330).thumb.png.179af8b5d15948eca2acd20049e251b7.png

Ich habe zwei Texturen  per hand in die Bitmap eingefügt, was zu diesen collagenartigen Darstellu8ngen im Simulator führt.

 

Und so sieht es dann beim Import in den ACD aus:

1968181554_Screenshot(331).thumb.png.8d936c70fd8ccb25ac399bec4a8e7a23.png

Seitenwände und Dach sind falsch dargestellt.

 

Kennst Du jemanden, der den ModelConverter X beherrscht - sonst werde ich meine Frage zu diesem Problem neu einbringen.

 

Schönen Abend

 

 

Wolfgang

 

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vor 11 Stunden , CountCrash sagte:

....Kennst Du jemanden, der den ModelConverter X beherrscht....

 

... nein, tut mir leid, kenne keinen und habe das Tool auch nur mal ansatzweise ausprobiert.

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Das Problem ist, dass du nur eine Textur pro Objekt verwenden kannst. Du kannst also nicht irgendwelche Farben in Sketchup mit deiner Fototextur kombinieren, das funktioniert in XP technisch nicht, weil du dann zwei Texturen hast und da kann der ModelConverter dir auch nicht mehr helfen. Prinzipiell verstehe ich den Umweg über ModelConverterX auch nicht, da du ja mit dem SU2XP Plugin direkt in ein Objekt exportieren kannst. In jedem Fall aber darfst du pro Objekt aber nur eine Textur verwenden, alles muss in eine Textur gepackt werden und dann sollte das auch mit dem direkten Export funktionieren (und beim Reimport in AC3D sollte das auch alles okay sein dann), wenn du aus irgendeinem Grund mehrere texturen verwenden möchtest musst du das Objekt in mehrere Objekte zerlegen und jeweils einzeln mit je einer Textur exportieren (am Ende darf ein XP-Objekt eben nur eine Textur verwenden).

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Was man mit dem ModelconverterX machen kann ist alle Texturen in eine Textur zu packen. Dazu muss aber die Ausgangsgröße zunächst recht hoch gewählt werden damit alles rein passt. Danach kann man dann die Textur auf ein entsprechendes Maß bringen.

Ansonsten nimm einfach mal Kontakt mit Günter Kempf auf. Der konvertiert regelmäßig Sketchup Modelle in den Xplane.

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Hallo Agi, Hallo Frithjov,

ich probiere beide Möglichkeiten, sowohl mit MCX als auch SU2XPlane, um nach Bedarf auch zweigleisig fahren zu können.

[Wenn ich sattelfester werde kommt dann noch AC3D hinzu, womit blenderähnliches konstruiert werden kann.]

 

MCX ist schnell, aber frisst Space, da jede Textur entsprechend der Anzahl der Verwendungin die Bitmap gepackt wird ; Su2XPlane setzt aber ein mühsames texturieren voraus, woran ich zz noch etwas verzweifele.

 

Eine einzige Bitmap mit Vorratstexturen über eine Box spannen und die jeweilige Textur dann mit den 4-Pins mit Überstand auf die "Leinwand" spannen um danach mit der Pipette die Farbe auf die zu texturierende Fläche aufzubringen, lässt mich zz noch verzweifeln.

 

Meine Zelte bestehen aus 48 bis 96 Texturflächen. Während des Aufbringesns der zeltleinwand ging das 2-3 Segmente gut, danach wurden farben "mit dem Zufallsgenerator" aufgetragen.

 

Ein Blick auf die Screenshots verdeutlicht mein augenblicjkliches Problem.

 

Liebe Agi,

vielleicht können Sie mir ja kurz nen Tipp geben, wie ich 24mal die gleiche Textur ohen minutenlanges Verzerren der Pins bewerkstelligen kann.

 

Wenn ich das beherrsche, exportiere ich dann auch mit dem SU Plugin;-)

 

Nach über 100 Modellen mit MCX, lieber Frithjof kann ich die Funktionsweise des MCX auch  rauf und runter "beten". Günther Kremp hatte mir vor Monaten eine Anleitung von Oliver zur Verfügung gestellt, nach der er bei Imports aus dem 3-D Warehouse vorgeht.  Für mein Berlin Overlay habe ich das dann auch ca. 40mal durchgeführt. Danach habe ich mit Modifikationen begonnen, die bei Fototexturen immer zu 100%-igem Ergebnis geführt haben. Erst bei Kombinationen von Fotos mit Farben etc. ist das dann regelmäßig in die Hose gegangen. Danke, für deine Erläuterung Agi.

 

Bis später..

 

Schönen Sonntag Nachmittag noch

 

 

Wolfgang

 

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vor 21 Stunden , CountCrash sagte:

vielleicht können Sie mir ja kurz nen Tipp geben, wie ich 24mal die gleiche Textur ohen minutenlanges Verzerren der Pins bewerkstelligen kann.

 

Mit dem Wergzeug Pipette kann die Textur einer Fläche auf eine andere übertragen werden, ggfs muss anschließend noch etwas nachverschoben werden aber damit geht das dann recht zügig. Noch einfacher wäre aber, nur eine gelbe und eine rote Fläche zu texturieren, dann alle anderen Flächen des Zeltdaches zu löschen und die vorhandenen Texturierten dann per Duplizieren über das Rotationswerkzeug (um die Spitze des Zelts rotieren auf der blauen Achse) zu verteilen.

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Danke Agi,

habe gestern abend mein erstes Zelt mit rot-gelb in SU mit Pipette texturiert. . das ging recht fix, da ich die Farbe mit der Pipette "vom Nachbarn" entnommen habe. Da gab es auch kein aufwändiges Verschieben mehr. Rote Farbe großflächig aufgespannt, Pins da belassen wo sie angezeigt werden und mit der nächsten Oberfläche fortfahren.  Ganz easy.

 

Mein Versuch, nach stundenlangem basteln mit SU hatte wohl dessen Cache so überlastet, daß nichts mehr ging. Frisch mit SU begonnen war das dann eine Minutensache.

 

Das Rotationswerkzeug zu nutzen macht das dann noch schneller.

 

Wenn  Arno Gerretsen dem MCX die Macken austreibt, ist dies aber auf jeden Fall der schnellere Weg bei großer Anzahl von individuellen Texturen.

 

Schönen Tag noch

 

Wolfgang

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