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PilotBalu

simHeaven X-EUROPE 3.0

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On ‎18‎.‎11‎.‎2019 at 17:07, Günther Kremp sagte:

 

Hallo PilotDG77 und alle anderen,

hier nun das versprochene Update V3.1.1 zu meiner Scenerie  VFR-Objects_GK_+51+006_D_Ruhrgebiet-West 3.1 

https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/51367-ruhrgebiet-west-311/

Es beinhaltet den Weseler Funkmast, Höhe 311m, Pos. 51.6488  6.5778

 

Der Essener Funkturm, die Langenberger Sender und viele weitere sind bereits in meiner Scenerie VFR-Objects_GK_+51+007_D_Ruhrgebiet-Ost 3.1

https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/53213-ruhrgebiet-ost-31/

 

Diese Scenerien müssen in der scenery_packs.ini oberhalb der X-Europe 3.0 angeordnet sein. Die OSM basierenden Funkmasten/-türme werden damit ausgeblendet.

 

Viel Spaß beim Flug nach Wesel

Günther

Hallo Günther,

ich kann diese Dateien nicht entpacken, ist da vielleicht etwas falsch gelaufen?

 

Gruß, Coverdale

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vor 1 hour , Coverdale sagte:

ich kann diese Dateien nicht entpacken, ist da vielleicht etwas falsch gelaufen?

 

Hallo Coverdale,

Es sind 7-zip gepackte Dateien, verwendest du 7-zip ???  Wenn nicht, hier herunterladen  http://www.7-zip.de    und damit entpacken.

 

Gruß

Günther

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On 17.11.2019 at 18:56, PilotDG77 sagte:

vor Sankt Peter Ording (quasi vorm Strand) ist ein riesiges Naturschutzgebiet bestehend aus Gräsern wie im folgenden link (nur ein kleiner Teil) zu sehen ist:

https://www.appartements-stpeterording.de/strandzugaenge-spo.html

Dort werden an der gesamten Fläche Wälder in X-Plane angezeigt.

In der v3.1 wird es so aussehen:

image.png

 

Und du meinst den "Wald" grüner Pfeil? Das ist in OSM wetland und so wird es auch in X-Europe erzeugt: simheaven/forests/wetland.for 

Du kannst das ändern, in dem du diesen Einträgen etwas anderes zuordnest oder eliminieren wenn du "objects/blank.for" diesen Einträgen zuordnest.

 

EDIT: Du kannst wetland.for auch auf dieselben Einträge setzen wie shrubs.for, du siehst das im Screenshot oben z.B. zwischen wetland und dem Wald darunter oder unter dem Parkplatz.

 

Der rote Pfeil sind die Bäume auf (Auto-)Parkplätzen, die in St. Peter-Ording am Strand vielleicht nicht ganz so passen ;) 

 

Apropos Parkplätze, so sehen dann Lkw-Parkplätze aus, ein Autohof neben der Autobahn:

image.png

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Danke Armin.

Es gibt da diese Bitmaps der Tiles, wie z.B. region_ch.png

Lässt sich durch Ändern solcher Maps der Bereich verändern?

 

In meiner Kopie von 1000 roads konnte ich durch Veränderung der Bipmap erreichen, dass die Generierung der Strassen

nur in den gewünschten Tiles unterbunden wird.

 

 

region_euro.png.119a88f3882db53f7ae439a7b895d50b.png

 

Grüßle

Günther

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vor 5 Minuten, Othello sagte:

Lässt sich durch Ändern solcher Maps der Bereich verändern?

Für ganz Europa nicht, denn das ist per Rechteck definiert (ausreichend), für die Regionen oder FlyAgis Sachen ja, denn dort werden die Bitmaps benutzt.

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vor 6 Stunden , Günther Kremp sagte:

 

Hallo Coverdale,

Es sind 7-zip gepackte Dateien, verwendest du 7-zip ???  Wenn nicht, hier herunterladen  http://www.7-zip.de    und damit entpacken.

 

Gruß

Günther

Ja, ich benutze 7-Zip. Die Dateien heißen ja am Ende xxx.7z.001 u. xxx.7z.002. Habe die Dateien dementsprechend nach xxx.7z umbenannt, um es mit dem Programm zu entpacken. Hat aber nicht funktioniert.

 

Gruß, Coverdale

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du musst die Datei mit Endung 001 in die GUI von 7Zip laden und dann entpacken. Er nimmt dann automatisch beide Teile.

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On 18.11.2019 at 17:07, Günther Kremp sagte:

Viel Spaß beim Flug nach Wesel

 

@Günther Kremp vielen Dank für deine ausgezeichnete Arbeit.

 

In Wesel werden mir zur Zeit leider noch beide Türme angezeigt (XE3 und der richtige von Dir). Mit WED habe ich mich noch nicht intensiv auseinander gesetzt, habe jedoch verstanden das dort eine exclusion hin muss. Leider bin ich durch die Arbeit grade eingeschränkt was das Simen angeht.

 

Habe jedoch vorhin einmal kurz in WED geschaut, dort werden alle deine Objekte angezeigt, außer der Turm in Wesel. Bin mir aber sicher, dass ich dafür die Tage eine Lösung finden werde. 

 

EDIT: OK, das war wirklich einfach. Habe ein Tutorial zum Overlay Editor und Exclusion gefunden:

https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/158585-help-how-do-i-make-a-simple-exclusion-zone-in-overlay-editor/&do=findComment&comment=1492407

 

Jetzt wird der Turm korrekt dargestellt. Danke :)

 

Essen (die Stadt) von Dir ist wirklich gut gelungen! Bzw. alles was ich bis jetzt gesehen habe.

 

Wenn ich darf würde ich gerne zwei Anfragen machen, die insbesondere für den Anflug und Platzrunden in Mönchengladbach schöne  Ergänzungen wären. Habe mal die Google Koordinaten rausgesucht:

 

sogenannter Kupferhut
51.247382, 6.518300

hoher Gebäudeteil einer Brauerei
51.231674, 6.472178

 

Oder kann jemand an diesen Beispielen ein Tutorial erstellen wie es geht Objekte zu erstellen? Vielleicht würden dich dann mehr Personen mit Objekte versorgen.

 

Wenn ich weitere VFR-Relevante Türme/Antennen/Schornsteine entdecke die m.E. fehlen, was sollte man am besten Posten damit das in einem möglichen Update für alle berücksichtigt werden kann? Reicht es die Google Koordinaten und die Höhe des besagten Objekts rauszusuchen? Schornsteine etc. werden ja schon gut in XE3 dargestellt. Ich meine vor allem die Antennen, welche teilweise als Turm wie zuvor in Wesel dargestellt werden.

 

vor 2 Stunden , PilotBalu sagte:

EDIT: Du kannst wetland.for auch auf dieselben Einträge setzen wie shrubs.for, du siehst das im Screenshot oben z.B. zwischen wetland und dem Wald darunter oder unter dem Parkplatz.

 

Vielen lieben Dank. Werde ich so umsetzen.

 

Beste Grüße

D

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Warum haben manche Leute, die XE3 verwenden, solche Gebäudetexturen ???? :

 

PS2.thumb.jpg.d7f21d2d8f4697078c0eeac57d2406cb.jpg


Ich habe diese:

679058027_pisaTB.thumb.jpg.4861144554a679b415cbc13aa1bd06e4.jpg

 

????

 

Damit meine ich nicht kleine SFDG-Gebäude (abgeleitet von den SFDG- und XE3-Builds), sondern solche mit Pfeilen (groß), die in beiden Fällen von XE3 stammen.
 

 

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vor 4 Stunden , bulva1 sagte:

Warum haben manche Leute, die XE3 verwenden, solche Gebäudetexturen ????

Das sind nicht manche Leute, das ist nur einer, und @thasos hat eine Vorversion der 3.1 um die griechischen Gebäude einzubinden und alles zu prüfen. Also alles gut, wenn die 3.1 online geht, haben diese Gebäude dann alle. :) 

 

Wir haben in der 3.1 neue Fassaden (Danke an @Blen), die die X-Europe noch schöner machen. Dazu kommen noch etliche andere Verbesserungen. Mehr wenn es dann soweit ist. ;) 

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ah sorry Bulva, war gestern nicht mehr online! Jap, PilotBalu war schneller ... Hatte aber "drueben" schon dem MisterX gesagt, dass die screens von der 3.1b sind, welche ja bald fuer alle zugaenglich sein sollten :)

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vor 15 Stunden , PilotDG77 sagte:

Oder kann jemand an diesen Beispielen ein Tutorial erstellen wie es geht Objekte zu erstellen? Vielleicht würden dich dann mehr Personen mit Objekte versorgen.

 

Hallo PilotDG77,

um hier nicht das Thema X-Europe 3 zu zersplitten fasse ich mich kurz da einige deiner Fragen ja in Richtung Objekterstellung für VFR Scenerien gehen.

Ich sende dir kurzfristig eine PM dazu weil das Thema hier den Rahmen sprengen würde.

Viele Grüße

Günther

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Vielleicht könnte man das Albedo einiger Nachttexturen verbessern, sodass die Häuser Nachts weniger unrealistisch "leuchten"?

 

Hier ein Beispiel bzw. eine Gegenüberstellung (links zu hell, rechts OK):

image.thumb.png.9c559243c7bb4492d2b95559e8432227.png

 

Ich denke das betrifft vorallem die Textur simHeaven_X-Europe-5-scenery\objects\textures\house1_LIT.dds

 

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vor 4 Stunden , Daikan sagte:

Vielleicht könnte man das Albedo einiger Nachttexturen verbessern, sodass die Häuser Nachts weniger unrealistisch "leuchten"?

 

In letzter Zeit habe ich ja reichlich mit Nachttexturen zu tun.

Meine Empfehlung:  

In Gimp die Option Farben wählen, dann in Helligkeit/Kontrast  die Helligkeit mit 2x  -144 und 1x -60 korrigieren. 

Das passt für ca. 95 % aller Texturen.

 

Ahh, hab gerade mal ins Bild reingeschaut, 

die Häuserfronten haben eine dunkle Schattenseite und eine sehr helle Sonnenseite daher kommt der Effekt.

müsste im Bild individuell angepasst werden.

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Ich habe mir mal erlaubt etwas zu basteln wie es aussehen könnte.Armin und seine Mithelfer lesen ja bestimmt mit und können gerne die geänderte Bilddatei bei mir abzurufen.

 

        alt:                                                                                                                                           neu:

      image.thumb.png.6add268121e10873bcd392e854fdb66e.png              image.thumb.png.81416a9a523361a8e8a9e50a0213afcb.png

    Wenn es gefällt passt es ja vielleicht noch in die XE3.1 rein.

  

 

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Ich hab bei mir die Textur mit einem Gamma-Wert <1 angepasst (genauen Wert weiss ich leider nicht mehr) - das belässt meiner Meinung nach die beleuchteten Fenster näher beim Original.

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On 25.11.2019 at 06:28, Daikan sagte:

Vielleicht könnte man das Albedo einiger Nachttexturen verbessern, sodass die Häuser Nachts weniger unrealistisch "leuchten"?

 

Hier ein Beispiel bzw. eine Gegenüberstellung (links zu hell, rechts OK):

image.thumb.png.9c559243c7bb4492d2b95559e8432227.png

 

Ich denke das betrifft vorallem die Textur simHeaven_X-Europe-5-scenery\objects\textures\house1_LIT.dds

 

sind meine alpenhäuser, könnte ich etwas dunkler machen... meinst du die fenster oder die wände?

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Die Wände sind im Vergleich zu hell, die LIT-Textur sollte dahingehend schwarz sein (außer bei gewollter passiver Beleuchtung durch Strahler oder ähnlichem) und nur die Fenster heller und leuchtend.

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On 25.11.2019 at 10:41, Günther Kremp sagte:

In Gimp die Option Farben wählen, dann in Helligkeit/Kontrast  die Helligkeit mit 2x  -144 und 1x -60 korrigieren.

Danke Günther für diesen tollen Tipp   :)

 

 

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