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PilotBalu

simHeaven X-EUROPE 3

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Hallo Pilot Balu,

 

erst mal ein dickes Danke für die Neuerungen.

Quer durch Deutschland ist mir aber auch folgendes aufgefallen. Im Stadtgebiet Leipzig passen die Gebäude nicht so recht, bzw. fehlen m.M.n. ein paar von den höheren Gebäuden. Vorher mit Version 2 war das "passender". Besonders auffällig ist ein seltsam gestrecktes Gebäude und der Bahnhof ist ziemlich platt:

EDDP_02.thumb.JPG.cc11b1241496dcea1dbfc63dd7f17c2f.JPG

 

Zudem sind wieder Bäume in den Taxi- Brücken auf EDDP (JustSim v.1.3) und die A14 verschwindet auf einer Richtung im Tunnel.  Das ist allerdings ein Problem seit XP 11.30 egal ob HD Mesh, Standard XP mesh, oder mit OrthoXP (wo anscheinend irgendwas seitens LR verändert wurde). Kann das vielleicht mit XEurope gefixt werden?

 

EDDP_01.thumb.JPG.9d6b4c89582ddb68fc292d62c3fd66c7.JPG

 

Ansonsten ist die Erweiterung in vielen Gebieten sehr schön geworden.

 

Kann es zu Leipzig ein Patch geben?

 

Vielen Dank fürs Feedback und viele Grüße

Danny

 

 

 

 

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vor 38 Minuten, PilotBalu sagte:

Liebling, ich habe das ZDF geschrumpft 

Super, vielen Dank! Ich denke, dass das Objekt im 3D Warehouse von einem ZDF-Mitarbeiter ist, der überlegt hat, wie man noch die Rundfunkgebühren nutzen könnte.😉

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vor 10 Stunden , dannyblood sagte:

Zudem sind wieder Bäume in den Taxi- Brücken auf EDDP

 

Also von der X-Europe kommen die Bäume nicht, bei mir sieht das so aus:

image.png

 

Und der einzelne Baum kommt aus OSM:

image.png

 

Davor und dahinter sind noch Baumreihen in OSM, entlang der Flughafenallee, im Bild rot markiert - und genauso wird es bei mir angezeigt, ist also alles richtig erzeugt worden. :D 

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vor 12 Stunden , dannyblood sagte:

Besonders auffällig ist ein seltsam gestrecktes Gebäude und der Bahnhof ist ziemlich platt:

Der Bahnhof ist ca. 20 Meter hoch, ist das verkehrt? Habe den so in Erinnerung. Vielleicht erscheint er dir so platt, weil er relativ groß ist:

image.png

 

Das gestreckte Gebäude... Keine Ahnung, da bräuchte ich mal die Koordinaten dass ich in OSM nachsehen kann. Könnte natürlich auch ein Fehler in OSM sein, dass da jemand eine falsche Gebäudehöhe eingab. Hab's rausgefunden:

image.png

 

Das Gebäude soll also 96 Etagen haben, so so. Ich habe es nicht nachgezählt, doch von der Höhe könnte es passen, ist also richtig erzeugt worden! ;) 

Denke da hat jemand die Hausnummer 96 auch als Etagenanzahl eingetragen, hab das nun auf 2 wie das Nachbargebäude gesetzt. 

Bis dahin wird es im layer 1 ausgeblendet, schon drin, kommt dann mit 3.0.4. 

Wenn dann jemand noch die wirkliche Etagenanzahl eintragen könnte?

 

Doch jeden Fehler möchte ich nun nicht korrigieren, nicht dass nun zig Mails oder Beiträge auf mich einprasseln, das war jetzt eine Ausnahme!

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Vielleicht sollte man bei der Gelegenheit nocheinmal erwähnen, dass XEurope mit world2xplane generiert worden ist, einer beta Version. Wir können mit 5 Männeken auch unmöglich alle Fehler in OSM korrigieren 😉

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vor 3 Stunden , Blen sagte:

XEurope mit world2xplane generiert worden ist, einer beta Version

Und das mit den entsprechenden Mängeln. Trotzdem versuchen wir alles diese Mängel zu umschiffen. Doch wenn Fehler in den OSM-Daten sind, dann kann uns das nicht gelingen. Das wird dann so erzeugt wie in OSM angegeben. Daher ist wichtig dass Fehler dort auch korrigiert werden, sonst würde das im nächsten Update wieder fehlerhaft sein.

 

Ich hatte ein extra Thema für OSM-Verbesserungen aufgemacht, falls sich jemand diese Änderungen nicht zutraut, würde sich dort sicher jemand finden der das macht. Hier der Link:

 

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Hallo Pilot Balu,

 

wow, das ging flott. Das nächste mal schreib ich dazu, kein Stress... Verstehe, Erbsen zu zählen ist mühsam...

 

Zum Leipziger Bahnhof, der ist im Eingangsbereich 27m hoch.

 

image.thumb.png.783a4c9404ba59fe845ad382e323f83f.png

Quelle: Google

 

Ich denke, dass die eigentlich gewölbte Form ein wenig irritiert, wenn sie flach dargestellt ist. Man kann sich auch mit der VFR Szenrie von G. Kremp behelfen, welche die Gebäude m.M.n. gut darstellt, doch dabei mit Performace Einbrüchen zum Vergleich mit XEurope eventuell zu rechnen ist (bei mir jedenfalls).

 

Zu EDDP werd ich nochmal versuchen den JustSim in den WED zu bearbeiten, vielleicht tauchen da die Bäume auf, leider "verrutschen" nach den Spiechern immer die Taxi Brücken... Ich kann mir nur nicht erklären wo die Bäume herkommen. Vielleicht hat diese Herausforderung jemand hinbekommen...?

 

VIELEN DANK!

 

 

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vor 9 Minuten, dannyblood sagte:

wow, das ging flott. Das nächste mal schreib ich dazu, kein Stress...

Hab nur bis heute Urlaub, ab morgen beginnt wieder der Stress, die nächsten Wochenenden wieder Flüge, werde mich daher wieder rarer machen (müssen).

Wundert mich ja, dass der Hbf so gut erzeugt wurde, ist in OSM ein ziemlich komplexes Gebäude. ;) 

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Hello,since I install xEurope3,on the scene of LFBD A Sky Story appears gas stations that are not in real life.I fly in real on this airport.
How can I delete them
thank you

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On 10/11/2019 at 1:34 PM, PilotBalu said:

 

Doch aktuell gibt es welche die das für Griechenland machen wollen und da dran sind. Es gibt also Hoffnung. :) 

 

 

mein Stichwort image.png.018622f0894acf1559a4797b819cb8cc.png... also ja wir sind dabei ... wir haben jedoch ein paar Schwierigkeiten die wir noch nicht so ganz zuordnen können. Da PilotBalu, verständlicherweise, derzeit etwas mit support beschäftigt ist, poste ich mal hier mein Anliegen in der Hoffnung eine Lösung zu finden.

also, das anzeigen und verwalten von den Standard Häusern , wie sie auch in list-houses.txt (2-regions) aufgelistet sind, funktioniert einwandfrei. Wir sind dabei nun eigene Objekte dafür zu erstellen (Im Moment nur „dummys“). In der library.txt gibts dann einfach eine weitere Region „Gr“ und darunter wird dann der Export gemacht...

Facades sind auch kein Problem, da haben wir einfach z.B.: die EUhse1 Textur angepasst, welche in den .fac files gesourced wird. Die EUhse1 Textur wird auch für den Großteil von fertigen .obj files verwendet.

Jetzt ist es aber so, wenn ich in Athen bin, sehe ich zwar alle custom Objekte und modifizierten facades, aber es gibt noch hunderte von Gebäuden die noch "X-Europe 3 Default" sind, jedoch eindeutig von der (einer) EUhse1 Textur kommen ...

Um dem nachzugehen, habe ich mal den ganzen XE3 Ordner nach files gegrept, die EUhse1 als Textur sourcen und die dann in meinem GR Regionsordner kopiert. Somit müsste nun jedes einzelne Objekt, welches die Textur EUhse lädt, (da relativer Pfad) genau unsere modifizierte EUhse1 nehmen... Tja, Fehlanzeige image.png.01df4b6f03c73108ac69887b23569b9e.png... Wir haben absolut keine Ahnung, woher die Textur bei diesen anderen Objekten kommt ...

Beispiel:

- alle .obj und .fac files aus "default", in denen bld_EUhse1_ALB vorkommt, wurden nach 2-regions/objects/gr/ kopiert. Ich habe als nun houses_EUhse1 und residential_EUhse1 Ordner innerhalb von /gr. In der library txt habe ich dann für jedes dieser Objekte nun folgende Zeilen unter dem Regionssegment hinzugefügt

[...]

REGION_DEFINE Gr

...

#Facades

EXPORT x-europe/facades/residential.fac objects/gr/facades/residential-01-red.fac

...

EXPORT x-europe/facades/building.fac objects/gr/facades/residential-01-red.fac

...

#CUSTOM DUMMY HOUSES
EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj    objects/gr/houses/house_04x06x1.obj

...

#houses with bld_EUhse1_ALB texture
EXPORT x-europe/houses/house_04x06x2     objects/gr/houses_EUhse1/04x06x2_Ga_dark_red_01.obj

...

#residentials with EUhse1 texture
EXPORT x-europe/residential/residential_10x10x1     objects/gr/residential_EUhse1/10x10x1_Ga_gray_x1_10_1_EUhse1.obj
...

 

funktioniert leider nicht ... wir sehen immer noch im Stadtkern von Athen viele default EUhse1 ... Zum Spass haben wir uns das mal mit WED angeschaut und das jeweile .dsf Filte importiert. Dort wird lustigerweise bei der library auswahl (links oben) "LOCAL" immer unsere "modifizierte" Textur angezeigt.
 

Rechts ist der Stadtkern im Tile +37+023 und links +37+024 (custom facades und haeuser dummys)

276743590_DesktopScreenshot2019_10.09-23_03_51.76-min.png.e1d9dba751d8f47686f6d9915a3b657a.png

Links ist der Stadtkern im Tile +37+023 und rechts +37+024 (custom facades und haeuser dummys)

357328194_DesktopScreenshot2019_10.09-23_04_58.92-min.png.e50a13a4d3454a32b703b4271427f5ce.png
 

Die weissen Gebaeude sind "dummy" Haeser. Facades mit einem roten Stern, sind EUhse1 texturen aus dem gr Verzeichnis. Man sieht hier ganz gut, dass es sogar Kombinationen gibt, bei denen die "haelfte" mit Stern ist (also modifizierte EUhse1) und ohne Stern (default?!)

1916603899_DesktopScreenshot2019_10.09-23_08_07.03-min.png.c98483634d8a1137dbfe8d644b8f2a50.png

 

Hier noch mal das Stadtzentrum ... kein einziges Objekt mit Stern.

2133036277_DesktopScreenshot2019_10_10-01_04.31_04-min.png.4fddf0016c99403c1cc1fc891e237e45.png

 

1.PNG.cfa674a261059c90a38247ae65031e48.PNG

 

nochmal zur Erklaerung. Wir haben alle .obj und .fac nach /gr/ kopiert und in Ordner getrennt die so heissen wie die texturen die dafuer laut .obj/fac gesourced werden. Wir erwartetet fuer die modifizierten textures:

 

bld_EUapart1_ALB - gelbe Sterne

bld_EUhigh1_ALB - gruene Sterne

bld_EUhse1_ALB - rote Sterne

bld_EUmid1_ALB - pinke Sterne

Capture.thumb.PNG.220f6534df236b746569022362b88cd1.PNG

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On 9.10.2019 at 18:07, Frithjof sagte:

Was soll denn das hier auf der Karl-Marx-Allee sein? 

 

112800150_Cessna_172SP-2019-10-0918_05_15.thumb.png.05c5bdc736c56873e7785d6490103102.png

 

Habs inzwischen selbst heraus gefunden. Das sind die U-Bahnhöfe die eigentlich komplett unter der Erde liegen.

 

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Wenn mehrere Regionen in derselben Library.txt definiert sind die sich überschneiden werden mit dem EXPORT-Befehl diese Objekte durchgemischt, weshalb es ratsam ist in diesem Fall mit dem Befehel EXPORT_EXCLUDE zu arbeiten. Dieser funktioniert wie ein Stopp-Befehl für den virtuellen Pfad, nach einem EXPORT_EXCLUDE werden keine weiteren Assets mehr zu diesem Pfad hinzugefügt. Das funktioniert dann konktret etwa so:

 

 

REGION Greece

 

EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj    objects/gr/houses/house_04x06x1_a.obj

EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj    objects/gr/houses/house_04x06x1_b.obj

EXPORT_EXCLUDE x-europe/houses/house_04x06x1.obj    objects/gr/houses/house_04x06x1_c.obj

 

 

REGION Default

 

EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj    objects/gr/houses/house_04x06x1_d.obj

EXPORT x-europe/houses/house_04x06x1.obj    objects/gr/houses/house_04x06x1_e.obj

 

 

 

Hier werden nun drei Gebäude gemischt (a, b und c), wenn die Region Griechenland aktiv ist, die Assets aus der Standard-Region aber werden nicht hinzugefügt, da bei Modell C durch EXPORT_EXCLUDE begrenzt wird. Die Gebäude d und e aus der Standardregion werden dann nur geladen, wenn Griechenland nicht aktiv ist aber die Standardregion. Wenn grundsätzlich immer mit dem EXPORT_EXCLUDE befehl gearbeitet wird sollte das einwandfrei funktionieren, nur zum gewollten Durchmischen muss dann der einfache EXPORT Befehl für alle außer dem letzten zu mischenden Asset verwendet werden.

 

 

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werde das ausprobieren, kann deiner Argumentation aber folgen und es hoert sich zuversichtlich an :P

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Ach und... wenn du klar abgegrenzte Kachelnrenzen hast, also es auf einer Kachel passt, auf der anderen aber nicht, ist möglicherweise die Region nicht korrekt definiert, eventuell die Bitmap dazu nicht genau genug, falls es gar nicht funktioniert ist die Region-Bitmap eventuell im falschen Format gespeichert (8 Bit Graustufen ohne Alphakanal ist ideal). 

 

Ich habe dir für die Bitmaps ein Template in der korrekten Größe angehängt (generiert aus der WED-Background-Map, funktionierte für die südliche vegetationsregion und die Alpen perfekt). Da kannst du dann Exakt die Region als neue Ebene in weiß dann einzeichnen (Pixel mit harten Kanten, ein Pixel ist eine Kachel), danach einen Schwarzen Hintergrund anlegen und das ganze dann als Graustufen-Bitmap exportieren (in Gimp als RGB, dann reimportieren, auf Graustufen umstellen und neu exportieren). 

 

 

Region_Bitmap_Template.png

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Bisher mache ich das nur so :

 

REGION_DEFINE Gr
REGION_RECT 19 34 29 41
REGION_RECT 32 34 34 35
REGION Gr

 

Evtl mach ich mich mal mit der Vorlage ran, denke aber nicht, dass es daran liegt. Ich habe auch einen Screenshot aus einer ganz anderer Kachel (40+024) gepostet wo die weissen custom Haeuser zusammen mit "default" kommen. Ich denke ich muss einfach nach der richtigen Reihenfolge und dem EXCLUDE schauen. Habe ich das Prinzip ausserdem richtig verstanden? -> Ich koennte Region GR auch an eine X-Beliebige Stelle  in der library platzieren, muesste aber sicherstellen, dass der letzte EXPORT  vor dem region define ein exclude ist? Oder muss ich quasi immer "oben" mit Detail Regionen arbeiten und mich "runter" bis default hangeln?

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Nein, du kannst die Regionen nicht an beliebiger Stelle platzieren - jedenfalls nicht, wenn Regionen überlappen (wenn es eine globale Default- oder Fallback-Region gibt, daher muss die Standard-Region immer ganz unten stehen, Priorität ist immer von obennach unten, bei Überlappungen greift der höher stehende Eintrag). Wenn sich Regionen nicht überlappen ist deren Position aber egal. Die EXPORT_EXCLUDE-Einträge musst du pro Asset einmal setzen, wenn du da aber mehrere mischen willst nur bei dem letzten. Hast du zum Beispiel einen Baum in verschiedenen höhen sieht das beispielsweise so aus:

 

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_6m.obj

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_8m.obj

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_10m.obj

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_12m.obj

EXPORT_EXCLUDE simheaven/Baum1.obj objects/baum1_14m.obj

 

 

So stellst du sicher, dass alle fünf verschiedenen Bäume in einem Library-Pfad versmischt werden. Der Baum wird dann immer in verschiedenen Höhen angezeigt. Hast du aber zwei Bäume und die jeweils in fünf verschiedenen Höhen wioederholt sich das:

 

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_6m.obj

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_8m.obj

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_10m.obj

EXPORT simheaven/Baum1.obj objects/baum1_12m.obj

EXPORT_EXCLUDE simheaven/Baum1.obj objects/baum1_14m.obj

 

EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_6m.obj

EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_8m.obj

EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_10m.obj

EXPORT simheaven/Baum2.obj objects/baum2_12m.obj

EXPORT_EXCLUDE simheaven/Baum2.obj objects/baum2_14m.obj

 

 

EXPORT_EXCLUDE muss dann immer da gesetzt werden, wo nicht weiter vermischt werden soll (von unten in der Library wird dann alles ignoriert, was denselben virtuellen Pfad verwendet), für jeden virtuellen Pfad einmal. Es reicht also nicht, am Ende der Region bei nur einem Asset EXPORT_EXCLUDE zu verwenden, das würde dann nur für diesen einen Pfad bzw. dessen Assets funktionieren. 

 

Wenn überhaupt keine Vermischungen verschiedener Objektvarianten vorgesehen sind kannst du auch einfach immer EXPORT_EXCLUDE verwenden. 

 

 

 

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@FlyAgi

 

Hallo,

..habe eine Verständnisfrage zu den FlyAGI Vegetationsdaten,welche in X-Europe 3.0 enthalten sind.

Sind diese Vegetationen in der gesamten Szenery sichtbar ?

..kann bisher keine Vegetation von FlyAgi in den Szeneryen feststellen,ausser bei bestimmten Airports wie z.B. EDDK V.3.01 in welchem u.a. die FlyAgi Vegetation includiert ist und auch perfekt funktioniert.

Vielen Dank für eine Info.

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Die Vegetation ist überall sichtbar, alle Bäume, die X-Europe 3 platziert, sind aus der FlyAgi Vegetation Library. Volumetrisches Gras oder andere Handarbeiten platziert X-Europe nicht, wohlaber stellt es die gesamte Library selbst samt Farbkorrektur zur Verfügung und ersetzt die Standard-XP-Bäume durch die HD-Trees aus der Library. 

 

Ich habe hier noch einen Artikel dazu verfasst, wie das insgesamt funktioniert und wie man die Standard-Vegetationfarben mancher Szenerien an die kräftigeren von X-Europe 3 anpassen kann (betrifft zB EDDK v3). 

 

Ortho4xp optimized vegetation - FlyAgi.de

 

 

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Hallo FlyAgi,

 

..vielen Dank für die Info.

Ich habe insbesondere das volumetrische Gras vermisst,welches nach Deiner Erklärung natürlich in X-Europ 3.0 dann nicht sichtbar ist.

Wäre jedoch toll ,wenn dies auch  hier machbar wäre ,da dies eine schöne optische Bereicherung der Scenery darstellt.

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20 hours ago, Paulvanuf said:

Hallo, sind die Updates kumulativ?

So 3.0.4 ist inclusiv .1, .2 und .3?

 

Hallo,

Ich versuche es noch ein mal - Bitte?

Weist einer es?

Hrzl.

Gr.

Paul

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Gibt es irgendwelche Chancen, dass sich das X-Europe-Paket in das SFD Global-Paket integriert?
Können SFDG-Gebäude einige Gebäude von X-Europe (Mittelmeer, Griechenland) ersetzen?
Gleichzeitig sind alle anderen Objekte, die von X-Europe erzeugt werden (Kirchen, Stadien, Gewächshäuser, Fabriken usw.) und unverändert geblieben ???
Natürlich ändert das Platzieren von SFDG über XE in scenery_packs.ini nichts.

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@FlyAgi

danke fuer alle wertvollen Tipps, ich bin nun sehr viel weiter gekommen ... Nun sehe ich mehr "markierte" Gebaeude, wie ich es auch erwartet habe. Die Region GR wurde ganz an den Anfang der library kopiert und alle gleichen virtuellen Pfade die vorkommen gruppiert. Somit kann ich nun nach jedem abschliessendem bundle ein export_exclude machen.

Beispiel:

...

# residential_10x10x4

EXPORT x-europe/residential/residential_10x10x4.obj    objects/gr/residential_EUapart1/10x10x4_Hi_red_x4_10_6.obj
EXPORT x-europe/residential/residential_10x10x4.obj    objects/gr/residential_EUmid1/10x10x4_Ga_gray_x4_7.obj
EXPORT x-europe/residential/residential_10x10x4.obj    objects/gr/residential_EUmid1/10x10x4_Ga_red_x4_7.obj
EXPORT x-europe/residential/residential_10x10x4.obj    objects/gr/residential_EUhigh1/10x10x4_Hi_gray_x4_10_9.obj
EXPORT_EXCLUDE x-europe/residential/residential_10x10x4.obj    objects/gr/residential_EUhigh1/10x10x4_Hi_red_x4_10_9.obj

...

# house_15x35x3

EXPORT x-europe/houses/house_15x35x3.obj    objects/gr/houses_EUhse1/15x35x3_Ga_red_gray_02.obj
EXPORT x-europe/houses/house_15x35x3.obj    objects/gr/houses_EUapart1/haus_15x35x3.obj
EXPORT_EXCLUDE x-europe/houses/house_15x35x3.obj    objects/gr/houses/house_15x35x3.obj

...

# house_20x25x3

EXPORT x-europe/houses/house_20x25x3.obj    objects/gr/houses_EUapart1/haus_20x25x3.obj
EXPORT_EXCLUDE x-europe/houses/house_20x25x3.obj    objects/gr/houses/house_20x25x3.obj

...

usw.

 

1217593251_DesktopScreenshot2019_10.15-09_09_38_75.thumb.png.fe7e344cd15fc192053767103d4bad09.png

1174685132_DesktopScreenshot2019_10.15-08_07_53_26.thumb.png.a9a5e83b1d6f686e5897996de5336c6a.png

 

wird nun alles schoen durchgemischt und "wir" koennen jetzt anfangen zu entscheiden wo wir neue Objekte erstellen wollen, und welche vorhandenen texturen wir einfach (je nach statistischem Vorkommen) editieren. Wie bereits am Anfang gesagt, habe ich nach ALLEN Objekten gegrept, die die oben erwaehnten Texturen verwenden. Einfach um sicher zu gehen, dass nichts von default (5-scenery) geladen wurde. Dementsprechend sind das jetzt mehrere hundert Okjekte in der library.txt, aber schoen sauber nach virtuellem pfad gruppiert und mit exclude abgeschlossen.

 

Es bleibt aber noch mein Fehler uebrig ... ich finde immer noch Objekte die keine Markierung haben ... Und der Stadtkern von Athen ist wieder absolut "default" (wie in den urspruenglichen Bildern).

 

1606464127_DesktopScreenshot2019_10.15-08_57_08_37.thumb.png.6ca32424a610d86fdc1d1e84b35e972c.png

 

1434407602_DesktopScreenshot2019_10.15-08_55_57_84.thumb.png.90d15aa66363c51dd108bcb271829f3a.png

 

 

Ich würde gerne übrigens die Baume etwas stutzen... Die sind manchmal in Relation zu den Gebäuden wirklich gigantisch. Hast du da eine elegante Lösung ohne das ich 100 .for Dateien anfassen muss? :D   

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