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simHeaven X-EUROPE 3


simHeaven

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vor 3 Stunden , PilotBalu sagte:

Da hat @Günther Kremp die Exclusion nur für objects gemacht, sollte für object + facades sein. Günther überarbeitet nach und nach seine Szenerien, denke das wird irgendwann korrigiert.

 

Eliminieren kannst du das, in dem du diese dsf im Ordner "Earth nav data\+50+000" in dem Paket ersetzt: +53+006.dsf 

 

kleines Update ist gerade auf x-plane.org erschienen 

https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/31422-vfr-objects_gk_german-north-sea-coast-area/

 

PS.

Armin, du bekommst eine neue Vollversion zum hochladen auf SimHeaven.

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  • Deputy Sheriffs
vor 31 Minuten, Günther Kremp sagte:

du bekommst eine neue Vollversion zum hochladen auf SimHeaven

2.0.1 ist schon oben (VFR-GK_+53+007_Nordseekueste_v2.0.1.7z) :) 

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vor 2 Stunden , PilotDG77 sagte:

 

 

Bei Objekten, die keine LOD`s enthalten, wird die Distanz bzw. die Sichterfassung der Objekte  zentral über die X-Ebene effektiv gesteuert (Unter X-Plane-Wetter-Sicht)

Bei DDS findet hier das Mid-Map statt, d.h. je weiter ein Objekt, um so detailärmer wird es.

Liegen jetzt viele Objektgruppen mit unterschiedlichen LOD`s vor, muß  die CPU jede einzelne Objektgruppe berechnen und über die Shader an die Grafikkarte übergeben.

d-h. der Prozessor muß mehr berechnen und hier liegt vermutlich der Flaschenhals.

Möglicherweise spielt das bei Einführung von Vulcan nicht mehr so eine große Rolle, da Prozesse effektiver über mehr als einem Kern berechnet werden können.

 

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  • Deputy Sheriffs
vor 43 Minuten, Christoph 1 sagte:

Sag mal Armin was hast du denn für eine Stromrechnung? 😂

Die bekomme ich erst demnächst, doch wenn ich mir so die Zeit angucke in der mein PC auf Vollast über Wochen hinweg neue Kacheln rechnet, dann befürchte ich Schlimmes... bin deshalb auf jede Spende angewiesen... ;) 

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Ich verstehe etwas nicht.
Gilt für die Szenerie von Athen (+ Ortho-Szenerie)
Die Fläche der Stadt beträgt zwei Kacheln: 37 + 023 und 38 + 023.
Ich benutze auch SFDG (+ entsprechendes Add-On zur Verwendung mit XE3).
Ich habe auch den Teil -> simHeaven_X-Europe-6-add-autogen deaktiviert.
Ich habe auch erstellt: y_Overlays für diesen Bereich.
Warum habe ich dann SFDG-Gebäude auf der 37 + 23-Platine (wie ich angenommen habe), aber es gibt nur XE3-Gebäude auf der 38 + 23-Platine ... ????

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Warum werden in diesem Bereich XE3-Gebäude erzeugt, wenn der X-Europe-6-Add-Autogen-Teil deaktiviert ist?
In der XE3-Szenerie ist Athen nicht enthalten (wenn ich es richtig verstehe), weshalb ich erwartet habe, die SFDG-Gebäude dort zu sehen.

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  • Deputy Sheriffs
vor 9 Stunden , bulva1 sagte:

In der XE3-Szenerie ist Athen nicht enthalten (wenn ich es richtig verstehe)

NEIN, das ist nicht richtig verstanden, es ist GANZ Europa enthalten, im gelb markierten Gebiet wird alles komplett aus OSM erzeugt (OSM only), im restlichen Gebiet außenrum (magenta) werden noch Häuser an Wohnstraßen ergänzt wo wenig Objekte in OSM sind (OSM + autogen). Je mehr Daten in OSM sind, umso besser wird auch die Szenerie dort und vielleicht ist ja irgendwann Europa komplett in OSM, dann gäbe es diese Unterscheidung auch nimmer. :) 

 

Das sieht man auch gut am Beispiel von Athen (der Screenshot ist allerdings aus X-Europe 4):

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Grün ist die Kachelgrenze, zwischen links und rechts sind keine Unterschiede, es muss also an dem liegen was du geändert hast.

Gelb ist der Bereich aus OSM, über eine smart exclusion werden die Gebäude aus layer 6-autogen nicht durchgelassen

Magenta ist der Bereich wo wenig oder keine OSM Objekte sind, daher keine smart exclusion, d.h. die Gebäude aus layer 6 werden angezeigt.

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  • Deputy Sheriffs

Es steht und fällt alles mit der Qualität der OSM-Daten, hier Beispiele aus Italien:

 

Venedig (nur aus OSM):

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Neapel mit Vesuv (ist eigentlich OSM + autogen, doch die OSM-Daten sind dort so gut, dass kein autogen von unten durchkommt):

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Insel Ischia gleich nebenan, da gilt dasselbe wie für Neapel:

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Nicht auszumalen wie schön z.B. Athen wäre wenn dort die OSM-Daten dieselbe Qualität hätten. :) 

 

Ach ja, alle Bilder oben sind schon aus der neuen X-Europe 4, die Verteilung läuft schon und wie immer in Wellen, bisher halten alle dicht (DANKE), und ab morgen dürfte es dann auch öffentlich auf meiner Webseite und im Forum stehen, dann werde ich die Diskussion hier schließen und eine neue für die X-Europe 4 aufmachen.

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2 hours ago, PilotBalu said:

Grün ist die Kachelgrenze, zwischen links und rechts sind keine Unterschiede, es muss also an dem liegen was du geändert hast.

 

Am Anfang, wie immer, vielen Dank für Ihre Klarstellung.
Es scheint mir, dass ich alle Add-Ons deaktiviert habe, die das Erscheinungsbild dieses Bereichs beeinflussen könnten. Deshalb war ich überrascht, dass zwei benachbarte Szeneriekacheln völlig unterschiedlich aussehen.
Log.txt

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Anhand des Logs sieht man folgende Unterschiede zwischen +37+023 und +38+023:

 

Bei Kachel +37+023 werden u.a. DSF's aus folgenden Szenerien geladen:

 

0:01:32.780 I/SCN: DSF load time: 25603 for file Custom Scenery/Extra Landmarks/Earth nav data/+30+020/+37+023.dsf (0 tris, 0 skipped for 0.0 m^2)
0:01:32.780 I/SCN: DSF load time: 19482 for file Custom Scenery/simHeaven_X-Europe-1-vfr+corr/Earth nav data/+30+020/+37+023.dsf (0 tris, 0 skipped for 0.0 m^2)

 

Bei Kachel +38+023 fehlen entsprechende DSF's aus diesen Szenerien, dafür wird noch eine DSF aus "simHeaven_VFR-Aerials" geladen:

 

0:01:32.780 I/SCN: DSF load time: 149 for file Custom Scenery/simHeaven_VFR-Aerials/Earth nav data/+30+020/+38+023.dsf (0 tris, 0 skipped for 0.0 m^2)
 

Darüberhinaus verwendest du SFD Global, welches (soviel ich weiss) X-Plane's Default Library erweitert und Objekte regionalisiert. Es könnte sein, dass dies den visuellen Unterschied zwischen den Kacheln erzeugt.

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vor 17 Stunden , Pitt153 sagte:

Bei Objekten, die keine LOD`s enthalten, wird die Distanz bzw. die Sichterfassung der Objekte  zentral über die X-Ebene effektiv gesteuert (Unter X-Plane-Wetter-Sicht)

Bei DDS findet hier das Mid-Map statt, d.h. je weiter ein Objekt, um so detailärmer wird es.

Liegen jetzt viele Objektgruppen mit unterschiedlichen LOD`s vor, muß  die CPU jede einzelne Objektgruppe berechnen und über die Shader an die Grafikkarte übergeben.

d-h. der Prozessor muß mehr berechnen und hier liegt vermutlich der Flaschenhals.

Möglicherweise spielt das bei Einführung von Vulcan nicht mehr so eine große Rolle, da Prozesse effektiver über mehr als einem Kern berechnet werden können.

 


Danke :)

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