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XP-Mesh bearbeiten


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Hallo zusammen!

 

Ich habe nicht vor, Szenerie-Designer zu werden, allerdings versuche ich gerade aus Interesse, für mich persönlich ein paar Fragen hinsichtlich des Mesh zu klären. Auslöser ist, dass ich immer wieder höre, dass Laminar-Research Veränderungen am Mesh nicht zulässt bzw. zumindest künstlich sehr erschweren soll – was ich nicht recht glauben mag. Um mich zu informieren, habe ich mir z.B. die Webseite von AlpilotX, sowie mehrere Tutorial-Videos von Jan Vogel und AliOnGames angesehen (jeweils nicht alles).


http://www.alpilotx.net/faq/modifying-the-mesh-for-your-own-projects/

 

 

 

Wenn ich mir beispielsweise den Standard-Altiport von Courchevel anschaue, hängt dort ein Hangar an einer Seite in der Luft. In den WED-Videos wird darauf hingewiesen, dass man die „weiße“ Seite des Facadeobjekts an der tiefsten Stelle des Geländes platzieren soll. – Klar, so steht die Gebäudegrundfläche nirgendwo über dem Mesh, allerdings würde das Rolltor auf seiner Länge im schrägen Boden verschwinden – optisch weniger schlimm, auch nicht gerade korrekt.

 

AlPilotX stellt mit seinen HD- und UHD-Meshes ja eindrucksvoll klar, DASS eine Veränderung des Mesh möglich ist. Ebenso hat Frank Dainese mit dem kürzlich erschienenen Dolomiti 3D, neben vielen 3D-Objekten, auch Änderungen am Mesh vorgenommen.  Allerdings finde ich beim manuellen googlen (nach „x-plane edit mesh“) nur sehr wenig Hinweise und auf den ersten Blick eigentlich nichts Brauchbares. Es gibt wohl ein Mesh Tool von Laminar (?), welches aber nur auf Kommandozeilenbasis funktioniert – vermutlich wenig benutzerfreundlich. Weiterhin ein spanisches Tool (MeshRemexe_exe), wo zumindest auf die Schnelle keine schnellen (englischsprachigen) Tutorials erhältlich sind. – Vielleicht habe ich aber auch nicht aufmerksam genug, oder nach den falschen Begriffen gegooglet..? (sorry für´s Denglisch)

 

Im Video von AliOnGames kann man ja super nachvollziehen, wie sehr genaue Geländeverläufe - mittels Ortho4XP und einem JOSM-Patch-File - in Satellitentexturen erzeugt werden können. Aufgrund der verwendeten Satellitentexturen würde ein so erzeugter Airport, wie ich es verstanden habe, zwar keine Chance haben, für die Allgemeinheit in das Szenery-Gateway aufgenommen zu werden. Aber könnte man nicht für den Privatgebrauch eine kleine Satellitentextur nur von der Größe des Airports erzeugen und diese im WED einfügen, damit man auf diesem Weg ein funktionsfähiges akkurates Mesh des Airports erhält? Und in dem betreffenden Gebiet so weiterhin keine Satellitentexturen verwenden? Wäre es also möglich, quasi einen Airport in WED so zu modifizieren, dass eine kleine im Mesh korrigierte Satellitentextur unterliegt und die Basis für Gebäude, Taxiways und Bahnen bildet? Mein Gedanke ist, ob es möglich wäre, auf diese Weise kleine (private) Airports zu erzeugen, die eine im realen auch vorhandene Geländestruktur korrekt wiedergeben und sich ansonsten in eine mit dem XP-Standardmesh dargestellte Umgebung einfügen. 


Wie verhält es sich eigentlich bei geneigten Pisten, wenn kein Ortho4XP eingesetzt wurde?  – Natürlich, soweit keine flatten-Option gesetzt ist, oder in den XP-Einstellungen „Runway follows contour“ aktiv ist. Im WED gibt man, wie ich gesehen habe, nur einmal eine Elevation für den gesamten Airport ein. Sollte dieser ein nicht-horizontales Höhenprofil haben, wird das Mesh des Airports dann aus dem allgemeinen XP-Mesh entnommen und beispielsweise Mitte Runway an der Elevation verankert, die im WED eingegeben wurde? Oder werden Pisten und Taxiways auf die Kontur des XP-Mesh gelegt und erhalten so ihr Profil? Wie verhält es sich in den Grenzbereichen von Airport zur Umgebung? Gibt es dann automatisch Geländeversprünge?

 

Tja… ganz schön viel Text, dafür, dass es mich nur interessiert und ich eigentlich nicht vorhabe, selber Szenerien zu verändern, oder gar zu erzeugen… . Aber vielleicht gibt es ja kurze und einfache Antworten! ;-)

 

Vielen Dank schon mal im Voraus für Rückmeldungen!
Jörg
 

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  • 2 weeks later...
On 28.1.2018 at 2:16 PM, bavella said:

AlPilotX stellt mit seinen HD- und UHD-Meshes ja eindrucksvoll klar, DASS eine Veränderung des Mesh möglich ist. Ebenso hat Frank Dainese mit dem kürzlich erschienenen Dolomiti 3D, neben vielen 3D-Objekten, auch Änderungen am Mesh vorgenommen. 

Sehr falsch .... HD- und UHD-Mesh VERÄNDERN NICHT irgendeinen Mesh, sondern generieren diesen komplett neu basierend auf verschiedenen aufbereiteten Rohdaten und Mithilfe von Laminars internem Scenery Generator (d.h. das gleiche Tool wie für die Default Scenery .... und mit identischen oder ähnlichen Daten ... dieses Tool ist übrigens auch ziemlich eg mit dem MeshTool verwandt .... ist quasi der böse, geheimnisvolle, große Bruder)!

 

zu dem Thema hatte ich Ende 2014 mal einen sehr ausführlichen Artikel auf simflights.de (aber die Informationen dort stimmen auch in XP11 noch weitgehend):

Und zu dem Satz

Quote

Auslöser ist, dass ich immer wieder höre, dass Laminar-Research Veränderungen am Mesh nicht zulässt bzw. zumindest künstlich sehr erschweren soll

Typisches Halbwissen, das immer mal wieder im Netz unter User mit wenig Hintergrundwissen kursiert. Die Ursache für schwierige Mesh Edits ist, dass das Format NICHT so designt wurde dass es einfach editierbar ist, sondern so, dass es möglichst performant (also flüssig) funktioniert. Auch hat Laminar das Mesh immer (wie auch ich mit deren Scenery Generator) immer aus massenweise anderen Daten generiert (und niemals das endgültige Mesh noch mal manuell irgendwie zu modifizieren - wenn was nicht passt sollen eher die Rohdaten oder die Algorithmen angepasst werden) .... sprich, das DSF ist ein typisches, hochoptimiertes "Zielformat" und kein Format um Edits etc. langfristig (und reproduzierbar) aufzubewahren.

 

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Lieber Andras!

 

Ich habe ein wenig das Gefühl, Dir mir meiner Frage auf die Füße gestiegen zu sein. - Das war nicht mein Ansinnen und ich möchte noch einmal betonen, dass ich Dein seit Jahren anhaltendes Engagement für die XP-Community sehr schätze und dass ich selbst auch schon sehr davon profitiert habe! Bitte entschuldige, wenn ich mich missverständlich ausgedrückt haben sollte!

 

Auslöser für meine Anfrage war ein kleines Streitgespräch (eher ein größeres, um genau zu sein) mit einem "selbst ernannten Szenerie-Designer", der vehement und immer wiederkehrend X-Plane in Grund und Boden redet ("X-Plane ist für mich so lange ein NO-GO(!!!), bis... 1.+2.+3.+..."). Ich bin mehr der Meinung, dass er keinen Plan hat, wie man mit den X-Plane-Tools zum Szenerie-Design umgeht. - Muss er mMn auch gar nicht. Auch dieser Mensch ist jemand, der seine Freizeit aufwendet, um anderen Flusianern einen z.B. nicht vorhandenen FSX-Flugplatz zu bauen. Das gehört respektiert und mit Dank honoriert. Wenn "man" dann allerdings ein paar Szenerien gebastelt hat und sich hernach zum exzessiven Eigenlober aufschwingt, wird mir ansatzweise übel. Kommt auch noch die Aussage dazu, dass "man" für X-Plane keine Szenerien bauen würde, weil seitens LR Szenerie-Designer eigentlich gar nicht erwünscht wären und diese bewusst behindert würden, dann kann ich eigentlich nicht mehr stillhalten...! Verweise auf´s Szeneriegateway werden quittiert mit "einer riesigen Ansammlung Müll, davon kann man 99% in die Tonne treten..." usw. .Eines dieser NO-GOs = die Begründung seiner These ist, dass angeblich ein Korrigieren des Mesh nicht möglich sei (oder nur unter immens großen, Umständen, die einer bewussten Behinderung gleich kämen).

 

Daher meine ganz einfache Frage in die Runde:

Was müsste man unternehmen, um beispielsweise den Altiport LFLJ Courchevel bzgl. des Mesh so zu korrigieren, dass der Hangar nicht mehr "in der Luft hängt"?

(Bilder im Anhang einmal mit Standard- und einmal mit HDv4-Mesh)

 

Viele Grüße!

Jörg

 

 

Übrigens stört es mich in keinster Weise, dass der Hangar ich der Luft hängt! Ich bin froh, dass es Courchevel schon im Standard-XP out-of-the-Box gibt und man diesen tollen Altiport anfliegen kann!!!

 

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LFLJ Standard-Mesh

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LFLJ HDv4-Mesh

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Hallo @bavella,

 

Alles gut. Ich verstehe jetzt woher deine "Gedanken" kamen ... na ja, diese Art von Menschen gibt es überall und sie sind letztendlich nirgends "angenehm" in ihrer Art.

 

In einem Punkt hat er - gewisser weise - recht: es ist tatsächlich zur Zeit nicht ganz trivial den Mesh zu editieren. Es gibt zwar immer mehr Ansätze aber noch keine "super easy" Lösung für den Alltagsentwickler. Ganz besonders @maps2xplane tut sich hier massiv einsetzen und hat für sich bereits ganz gute Workflows (die er -  soweit ich ihn verstehe - auch der Community mit der Zeit zur Verfügung stellen will).

 

Allerdings ist - meiner Meinung nach - neben dem Editieren ein ganz anderes Problem noch kritischer: und zwar dass man das Mesh nicht "patchen" kann. Sprich, es gibt aktuell keinen offiziellen Mechanismus seitens XP11 welches erlaubt nur kleine, lokale Änderungen in der Mesh vorzunehmen. D.h. wenn heute jemand eine DSF Mesh editiert, fasst er immer eine komplette 1x1 grad Kachel an (auch wenn er nur wenige Meshelemente verändern will). Dabei muss er sich schon festlegen welches Original-Mesh er als Grundlage nimmt (default, HD, UHD, Ortho4Xp .... etc ...) und hat sein Edit jeweils nur in eines dieser Meshes gemacht. Außerdem kann er schnell in Konkurrenz mir anderen Entwicklern geraten, die evtl auch für ein anderes Flugplatz in der gleichen 1x1 Grad Region anpassen. Das kann - leider - schnell zu einem heillosen Chaos führen.

 

Daher sind zwei Ansätze denkbar.

  • Laminar ermöglicht so ein lokales Patching des Mesh. Aber ich habe keine Ahnung wo diesbezüglich Überlegungen aktuell stehen.
  • Oder Drittentwickler ersinnen so ein halb-manuelles Patching .... bei dem der Entwickler nur sein Patch mit seinem Flugplatz mitgibt und der Enduser noch mal kurz - mittels welchen Patch-Tools auch immer - das Patch in seiner lokal installierten Mesh quasi "einspielt".

Allerdings haben natürlich alle Ansätze noch den Pferdefuß (und das kann man sowieso nicht trivial auflösen) dass Meshes recht unterschiedlich sein können in ihrer Geländeform. Basierend auf den jeweils benutzen Rohdaten (elevation data / DEM) kann da schon mal der selbe Flugplatz vom Start weg recht unterschiedlich sein. Thja, und wenn man jetzt nur ein Patch für alle hätte, könnte es sein dass dieser mit einem Mesh super funktioneirt, bei anderem aber komische Löscher oder Plateaus hervorruft (d.h. eigentlich hat der Scenery Entwickler dann immer noch den "Krampf" dass er für jedes gängige Mesh ein passendes Patch bastelt ... was aber immer noch einfacher ist als mehrere 1x1 Grad DSF Kacheln zu pflegen un bereitzustellen).

 

Was übrigens bei Flugplätzen wie LFLJ Courchevel auch noch sehr hilfreich ist (zumindest bei der automatisierten Mesh Erstellung ... wie bei der default mesh oder meiner HD / UHD Mesh): dass die Flugplätze möglich gute / präzise Boundarys (in der Scenery Gateway --> apt.dat) haben. Das stellt sicher dass so viel wie nötig und so wenig wie möglich von dem umliegenden Gelände "geglättet" wird. Allerdings lässt sich auch damit kaum vermeiden, dass auch Aprons noch geneigt sind .... So extrem kleinräumige Anpassungen (auch mangels Informationen die Algorithmen verarbeiten können) sind in automatischen Prozessen nur sehr schwer. Und ja ... das ist dann der Punkt wo man mittelfristig doch nicht um die Mesh-Edits herum kommt.

 

Zu dem Thema habe ich übrigens auch ein FAQ (wobei hier bereits das meiste geschrieben steht):

 

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Danke für die Informationen!

 

Was ich vor allem daraus mitnehme, ist die Info, dass man immer eine 1°x1°-Kachel bearbeiten muss. - Das birgt natürlich dann das Problem, dass Entwickler-1 den einen Flugplatz bearbeitet, abspeichert und Entwickler-2 dann den Nachbarplatz - und beim Abspeichern die Arbeit von Entwickler-1 wieder mit dem Standard überschreibt. Und die Information, dass LR das Mesh in seiner Form so gestaltet, dass es möglichst performant ist - ich stelle mir das so vor, wie bei Assembler. Dass also eine sehr performante Codierung (quais "Maschinensprache") vorliegt, die leider nicht besonders komfortabel umzuprogrammieren ist.

 

Insofern ist es natürlich wirklich unglücklich, aus dem Aspekt betrachtet, dass XP eigentlich immer seine User zur Mitarbeit/Weiterentwicklung eingeladen hat (im Sinne der vielen Addons, Plugins, Freeware allg.), dies beim Mesh aber schwierig ist.

 

Daraus eine bewusste Behinderung der Community abzuleiten ist aber sicher eine sehr einseitige Sichtweise und mit Sicherheit...

 

Vielen Dank und viele Grüße,

Jörg

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Mit Ortho4XP kann man das Mesh SEHR EINFACH editieren (von mir aus gesehen ist es aktuell die einfachste Art und Weise, um "künstlich" in das Mesh einzugreifen). Der einzige "Nachteil" ist, dass es zwingend ein orthophoto Mesh sein muss. Und auch hier ist es nur möglich, weil es von Grund auf (d.h. basierend auf ein DEM sowie OSM-Daten) generiert wird.

 

Der grosse Vorteil aber ist, dass man sog. "OSM-Patches" als simple XML-Files (mit Endung ".osm") vertreiben kann (z.B. zusammen mit einer eigenen Szenerie). Hier gibt's ein Video-Tutorial dazu: https://www.youtube.com/watch?v=6x7GpOHzxKA

 

Ich habe das z.B. für den Heliport LSXG gemacht. So haben andere User die Möglichkeit, meine Modifikation in ihre Kachel einzubauen, sofern sie bereit sind, ein Orthophoto-Mesh mit Ortho4XP zu erzeugen.

 

Und was viele offenbar nicht wissen, ist, das Ortho4XP das "Patching" auch mittels "üblicher" OBJ8 Objekte unterstützt:

https://www.youtube.com/watch?v=KPKVF8olT1c

https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/90469-ortho4xp/&page=86&tab=comments#comment-1070617

 

Darüberhinaus gibt es folgendes Projekt in der "Pipeline":

https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/121748-a-new-tool-for-fixing-and-patching-x-plane-meshes/

 

Damit aber ein Patching zur "Ladezeit" passieren kann (d.h. also ohne die Erstellung des Meshes für eine komplette 1x1° Kachel) , braucht es seitens LR tiefgehende Anpassungen am Code...

 

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