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EDDH Pro Runwaybeleuchtung


Peter70

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Hallo Flusifreund,auch ich bin von EDDH Justsim auf EDDH Pro umgestiegen.
Da ich mein System und den P3DV4.1 neu ohne Altlasten aufgesetzt habe,bin ich etwas von der Nachtbeleuchtung der Runway erschrocken,sieht ja aus wie ein bunter Weihnachtsbaum!
Bei Justsim sieht es nicht so aus,kann man im P3Dv4.1 etwas verändert.
SODE kommt ja hier nicht zum Tragen.

Eine Frage zu SODE,muss man SODE unter Programme x86 installieren,obwohl man ein 64bit Systen benutzt!
Danke im voraus!
Gruss Peter

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  • Developer

Um die Sode Frage vorweg zu nehmen: Der Installer von Sode wird das Programm schon in das richtige Installieren, wenn es eine 32bit Application ist. Da solltest Du dich an Entwickler wenden, da bist Du hier falsch.

 

Zur Runwaybeleuchtung, die wir derzeit den meisten V4 Airports so nutzen:

 

Es gibt im P3D V4 SDK nur eine beschränkte Möglichkeit, Runwaybeleuchtung zur erstellen. Das ist die Defaultbeleuchting des AFCAD's die man nur sehr eingeschränkt konfigurieren kann und in vielen Bereichen nicht dem Orginal entsprechen würde.

Diese nutzt eine, nennen wir es Halo der vom Sim über die Entfernung in der Größe angepasst wird und damit auch in Anflug sichtbar beleibt.

Diese Lampe sind aber hardcode immer deutlich zu hoch über der Bahn und können auch im Bereich der Anflugbefeuerung nicht an die örtlichen Gegebenheiten, also z.B. ansteigende Masten, angepasst werden.

Für ein Default Airport ausreichend.

 

Eine Alternative wie im alten FS9/FSX Code, solche "Lightdots" individuel zu platzieren, sieht der P3D SDK nicht mehr vor.

Die Alternative, Lightpunkte als Effect zu nutzen, wäre zwar einzeln platzierbar, die Lichtpunkte sind aber nicht einseitig farblich definierbar, was bei unterschiedlichen Farben der Edge und Centerline (eine Seite weiß andere Rot oder Orange) doof ist, also nicht anwendbar.

Ausserdem hat eine Runwaybeleuchtung tausende von Lampen, Effekte sind aber leider nicht wirklich Performance effizient. Würde man da tausende Effekte nutzen, kann man den Anflug vergessen.

 

Also bleibt nur eine Alternative, einfach Poligone zu verwenden, auf die eine Texture gelegt ist, die den Lichtscheineffekt simuliert. Das hat aber einen Nachteil: Ein solcher kleine Lichtpunkt ist zwar aus der Nähe gut sichtbar und realistisch, würde aber schon aus einigen 100m Entfernung immer kleiner und im Anflug aus mehreren Kilometer nicht mehr sichtbar. Daher muss man hier einen Trick anwenden und über die MipMaps der Texture die Punkte auf den MIPs immer größer werden und somit aus der Entfernung sichtbar bleiben.

Da MipMaps aber normalerweise dazu genutzt werden, die Texturenauflösung aus der Entfernung immer wieder zu halbieren um Rechenleistung zu sparen, hat dies den Nachteil, dass man nur einen winzigen Teil und somit Auflösung im größten MIP hat, um den Lichtpunkt darzustellen.

Das schrängt die Möglichkeiten sehr ein, die Lichtpunkte schön auslaufend zu gestallten.

 

Wir haben uns bemüht mit den derzeit eingeschränkten Mitteln ein Kompromiss zu finden, der eine orginalgetreue ausgestallten der Runwaybeleuchtung ermöglicht, die Perfomance und Ressourcen schont und aus Nähe wie Entfernung möglichst gut sichtbar ist.

Das diese Polygonetechnik bei einem seitlichen Ansicht etwas suboptimal erscheint, läst sich kaum vermeiden.

 

 

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