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Blockierte Räder – Komme nicht vom Fleck


ryma

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Hallo zusammen

 

Ich habe Probleme mit Flächenfliegern. Mit gelöster Handbremse und mit Vollgas, der Flieger steht still. Man sieht zwar, wie sich der Hebel der Handbremse sich abwechselnd löst oder sichert, wenn man die entsprechende  Taste drückt. Der Flieger macht sichtlich eine kleine ruckartige Bewegung, bleibt aber stehen. 

 

Es gibt ein paar Flieger, die bei Vollgas dennoch losfahren, das jedoch in unkontrollierter Weise. Ich hab dann Mühe, auch nur einigermassen die Mittellinie zu halten bzw. auf die notwendige Abhebegeschwindigkeit zu kommen. Selbstverständlich sind die Pedale kalibriert.

 

Aber primär geht es um die „Blockierung der Räder“. So jedenfalls will ich die Angelegenheit deuten.

 

Da ich seit vielen Wochen vorwiegend Helis fliege, kann ich nicht sagen, wann dieses Vorkommnis angefangen hat.

 

Auch die Erstellung einer neuen XP11-Kopie ohne jegliche Addons bringt nichts.

 

Hat jemand ne Idee? Danke im voraus für Antwort.

 

Beste Grüsse, Marcel

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Hi Marcel,

 

 

hast Du den Joystick für Flächenflieger richtig (Throttle)zugeordnet ?

..mir ist dieses Problem in umgekehrter Reihenfolge passiert von Flächenflieger auf Heli :lol:

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vor 55 Minuten, flyalberto sagte:

Hi Marcel,

hast Du den Joystick für Flächenflieger richtig (Throttle)zugeordnet ?

..mir ist dieses Problem in umgekehrter Reihenfolge passiert von Flächenflieger auf Heli :lol:

 

Aber sicher doch. Helifliegen mit "Collectiv" und Flächenfliegen mit "Engine 1 Throttle" und "Engine 2 Throttle".

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Also, worüber ich schon mal stolpere ist Vollgas. Man gibt bei X-Plane 11 bit6t nicht so einfach Vollgas, sondern man beschleunigt langsam, je nach Flugzeug auch mal mit reduzierter Mixture oder Prop Einstellung.

Bei Vollgas hast du sofort die Throttle des Motors am Flugzeug ziehen, wie auch den in X-Plane 11 reduzierten Slipstream, während dein Ruder kaum eine Funktion hat.

Man muß zwar zunächst etwas Schub geben um die Haftreibung zu überwinden, doch wie grundsätzlich richtig dargestellt kannst du bei einem Flugzeug mit nur einem Treiebwerk nicht auf der Stelle wenden.

Anders als beim Auto sind ja nicht deine Räder angetrieben, sondern die Propeller setzen am Rumpf an. Wenn du zu dem Moment wo das Flugzeug anfährt entweder das Bugfahrwerk quer steht oder auf der einen Seite die Radbremesn auslösen kommt man nicht voran.

Statt dessen geht es darum dass das Flugzeug anfängt zu rollen, dann kann man ein wenig den Schub reduzieren und langsam nachregeln. Bei geringer Drehzahl machen weder Torque, noch Slipstream Probleme.

 

Ähnlich gezht es beim Start zu. Man beschleunigt langsam damit das Flugzeuge anrollt und man gibt erst dann mehr Schub, wenn man das Flugzeug unter Kontrolle hat.

Das hat den Vorteil, dass das Seitenruder bei steigender Geschwindigkeit immer mehr Kontrolle bekommt, während gleichzeitig der Slipstream immer mehr hinter dem Flugzeug zurück bleibt. Das heißt auf der einen Seite hat man mehr Kontrolle über das Flugzeug und auf der anderen Seite nehmen die Störmomente ab.

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vor 14 Minuten, KarstenS sagte:

Also, worüber ich schon mal stolpere ist Vollgas

Ja, natürlich. Das verstehe ist. War unglücklich formuliert. Natürlich beginne ich mit langsam Schub geben. Wenn dann aber nichts kommt, versuchst Du eben den Throttle mal ganz aufzudrehen. Dass es wahrscheinlich keine blockierte Räder sind vermute ich auch, aber es fühlt sich halt so an. Als wenn Du mit angezogener Handbremse versuchst, das Auto fortzubewegen. Hat wohl schon jeder Autofahrer mal unbeabsichtigt getan.

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Gut, aber du hast die Argumente verstanden? Die Räder bringen beim Flugzeug eben keinen Vorschub, daher können sie nur als Bremse fungieren. Wenn du nicht lenkst sollte eigentlich kein Flugzeug blockieren. Wenn das Flugzeug rollt kann man die Leistung wieder reduzieren.

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vor 1 hour , KarstenS sagte:

Also, worüber ich schon mal stolpere ist Vollgas. Man gibt bei X-Plane 11 bit6t nicht so einfach Vollgas, sondern man beschleunigt langsam, je nach Flugzeug auch mal mit reduzierter Mixture oder Prop Einstellung.

Bei Vollgas hast du sofort die Throttle des Motors am Flugzeug ziehen, wie auch den in X-Plane 11 reduzierten Slipstream, während dein Ruder kaum eine Funktion hat.

Man muß zwar zunächst etwas Schub geben um die Haftreibung zu überwinden, doch wie grundsätzlich richtig dargestellt kannst du bei einem Flugzeug mit nur einem Treiebwerk nicht auf der Stelle wenden.

Anders als beim Auto sind ja nicht deine Räder angetrieben, sondern die Propeller setzen am Rumpf an. Wenn du zu dem Moment wo das Flugzeug anfährt entweder das Bugfahrwerk quer steht oder auf der einen Seite die Radbremesn auslösen kommt man nicht voran.

Statt dessen geht es darum dass das Flugzeug anfängt zu rollen, dann kann man ein wenig den Schub reduzieren und langsam nachregeln. Bei geringer Drehzahl machen weder Torque, noch Slipstream Probleme.

 

Ähnlich gezht es beim Start zu. Man beschleunigt langsam damit das Flugzeuge anrollt und man gibt erst dann mehr Schub, wenn man das Flugzeug unter Kontrolle hat.

Das hat den Vorteil, dass das Seitenruder bei steigender Geschwindigkeit immer mehr Kontrolle bekommt, während gleichzeitig der Slipstream immer mehr hinter dem Flugzeug zurück bleibt. Das heißt auf der einen Seite hat man mehr Kontrolle über das Flugzeug und auf der anderen Seite nehmen die Störmomente ab.

Bei mir und mutmaßlich auch bei Dir wird das mit "Vollgas" schon gehen, oder? Sollte dann ja grundsätzlich auch bei ihm funktionieren, da scheint schon etwas anderes im Spiel zu sein. In der realen Fliegerei nennt man das übrigens "Static Take-Off", gibt's also auch in Wirklichkeit!

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vor 23 Minuten, Elpromo sagte:

Bei mir und mutmaßlich auch bei Dir wird das mit "Vollgas" schon gehen, oder? Sollte dann ja grundsätzlich auch bei ihm funktionieren, da scheint schon etwas anderes im Spiel zu sein. In der realen Fliegerei nennt man das übrigens "Static Take-Off", gibt's also auch in Wirklichkeit!

Jein. Wo es zum Beispiel sehr zickig wird ist die AirfoilLabs C172. Wenn da das Ding nicht rollt kommst du nicht vom Fleck, weil es eben oben drauf nioch seine eigenen Plug-ins hat und wenn man dann keine Ruderpedale hat wird es bei dem Modell witzig. Doch auch während der Beta war das ein laufendes Problem. In Wirklichkeit ist das Bodenmodell immer noch ziemlich gebastelt, aber schon mal weit besser als in X-Plane 10, wo in Wirklichkeit ein stehendes Flugzeug eine vollkommen andere Modellbeschreibung hatte.

Das System muß sich nun mal mit mehreren Krücken behelfen, wie zum Beispiel verschiedene Steuerungssysteme, die nur bedingt etwas mit dem zu tun haben, was du in der Realität einsetzt.

Ein Vollgasstart ist imPrinzip möglich, wenn du Ruderpedale einsetzt, aber schon wenn du auf die Drehachse eines Joysticks zurückgreifen musst, wird es so ungenau, dass es eher ein Abenteuer ist, als ein kontrollierter Start. Und genau das ist das eigentliche Problem: In der Realität hast du automatisch Feedback über die Kontrollen. Im Simulator nur Augen und Instrumente. Es fehlen mehrere Regelkreise, die der Pilot in der Realität immer hat.

Und sobald du mal die Kontrolle verlorn hast wird es schnell chaotisch.

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Mit meiner Aussage des Vergleichs mit dem Anfahren eines Autos mit angezogener Handbremse wollte ich verdeutlichen, dass es sich eben genau so anfühlt. Weil mir dies im Laufe meiner Autofahrzeit ein paar Mal passiert ist, kann ich diesen Vergleich unterschreiben. Und da ich bereits seit über drei Jahren X-Plane fliege, bringen mich Grundlagen über die erste Flugstunde nicht weiter.

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vor 12 Minuten, ryma sagte:

Mit meiner Aussage des Vergleichs mit dem Anfahren eines Autos mit angezogener Handbremse wollte ich verdeutlichen, dass es sich eben genau so anfühlt. Weil mir dies im Laufe meiner Autofahrzeit ein paar Mal passiert ist, kann ich diesen Vergleich unterschreiben. Und da ich bereits seit über drei Jahren X-Plane fliege, bringen mir Grundlagen über erste Flugstunden überhaupt nichts.

Nur helfen dir deine 3 Jahre X-Plane 10 Erfahrung kein Stück weiter. X-Plane 11 hat eben ein von Grund auf neu entwickeltes Bodenprofil. Bevor Austin sich an die Arbeit machte, hatten wir im Grunde nur Klagen, wegen zu hoher Seitenwindabhängigkeit in der Cessna 172. Doch das motivierte Austin einige Dinge anzugehen, die zunächst nicht auf dem Plan standen.

Austin hat dann Stufe um Stufe neu aufgebaut. Er wollte halt zunächst erin Flugzeug, das auch im Stand aerodynamische Kräfte wahrnimmt. Sie reagiert also auch auf den Luftstrom, während sie noch steht.

Aufr der anderen Seite darf sie sich nicht vom Wind aus der Startposition blasen lassen und dann kam noch der Slipstream dazu und schließlich kamen dann noch Bens Anpassungen der Steuerungssysteme dazu.

Derartige Grundlagen über erste Schritte sind eben genau die Dinge die bei jedem Flugzeug funktionieren müssen und die meiner Erfahrung nach auch bei jedem Flugzeug bislang funktionieren.

Alles andere wäre ein Bug!

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vor 20 Stunden , ryma sagte:

Ja, natürlich. Das verstehe ist. War unglücklich formuliert. Natürlich beginne ich mit langsam Schub geben. Wenn dann aber nichts kommt, versuchst Du eben den Throttle mal ganz aufzudrehen. Dass es wahrscheinlich keine blockierte Räder sind vermute ich auch, aber es fühlt sich halt so an. Als wenn Du mit angezogener Handbremse versuchst, das Auto fortzubewegen. Hat wohl schon jeder Autofahrer mal unbeabsichtigt getan.

 

Bei dir muss wirklich ein kleiner Fehler drin sein. Hast du mal unter data-output die Zahlen für die Bremsen auf den Bildschirm geholt? Es wäre zunächst einfach wichtig zu wissen, ob nicht X-Plane falsch konfiguriert ist und noch von irgend einer anderen Achse oder einem anderen Knopf den Bremsbefehl bekommt und du daher tatsächlich mit angezogenen Bremsen kämpfst.

 

Du gehst in die Optionen zu Data Output, dort findest du in Zeile 14: Gear and brakes. Mach mal den Haken bei Show in Cockpit rein. Nur wenn dann bei den brak Werten wirklich 0 steht, bremst du nicht. Steht dort eine 1, ist es eine Vollbremsung. Sollte hier also tatsächlich etwas anderes als 0 stehen, stehst du wirklich auf der Bremse...

 

Philip

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Habe soeben im Data Output gesehen, dass beim Startup zwar alle Werte auf Null stehen. Sobald ich aber die Schubkraft erhöhe und die Pedale bewege, wechselt der Wert bei rbrak auf eine Zahl zwischen 0.2 und 0.7. Jedesmal ein anderer Wert nach einem Reset.

 

Stelle gerade fest, dass sich der Wert bei rbrak bereits ändert (ohne Schubkraft zu geben) sobald ich die Beine auf die Pedale lege. Versuche mal den USB-Stecker anderswo einzusetzen.

 

Hat nichts gebracht. Es ist tatsächlich so, dass sich der Wert bei rbrak ändert, sobald ich die Pedale auch nur leicht bewege, und somit zu bremsen beginnt.

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  • Administrator

Und die Pedale sind auch richtig konfiguriert und kalibriert?

Bewegen der Pedale insgesamt für das Seitenruder (YAW)

und bewegen der einzelnen Fußspitzenbremsen (Kippen der einzelnen Pedale mit der linken oder rechten Fußspitze) für linke und rechte Fußspitzenbremse (left toe brake und right toe brake / lbrak, rbrak im Data Output).

 

Gruß Heinz

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vor 31 Minuten, Heinz Flichtbeil sagte:

Und die Pedale sind auch richtig konfiguriert und kalibriert?

 

Ja, die Seitenruder kalibriere ich regelmässig neu. Je nach Flieger.

 

vor 31 Minuten, Heinz Flichtbeil sagte:

und bewegen der einzelnen Fußspitzenbremsen (Kippen der einzelnen Pedale mit der linken oder rechten Fußspitze) für linke und rechte Fußspitzenbremse (left toe brake und right toe brake / lbrak, rbrak im Data Output).

 

Nein, die Fussbremsen habe ich seit Beginn der Simulation noch nie  eingesetzt. Habe immer mit dem Joystick gebremst. Macht der Gewohnheit.

Aber dies ist nun die erhoffte Hilfe, Heinz. Seitdem ich die Fussbremsen auch miteinbeziehe, stimmen die Werte und die Flächenflieger starten normal.

Ich danke Dir tief aus meinem Herzen. Hammer.

 

Beste Grüsse, Marcel

 

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PS: Natürlich sei auch Philip herzlich gedankt, der den Hinweis auf die Data Outputs gegeben hat.

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