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Warum ist bei X-Plane das Verhältnis von Hardwareresourcen und gelieferter Grafikleistung so "schlecht"?


idkblk

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Hallo,

 

ich habe mir letztes Jahr, hauptsächlich wegen X-Plane einen (zumindest damals) eher im High-End-Bereich liegenden PC zugelegt (allerdings aus kostengründen nicht am obersten Ende von High-End). Mein persönliches Fazit, auch bei Recherche im Internet ist, dass es bis dato scheinbar keine Hardware gibt, die nicht von X-Plane in die Knie gezwungen werden kann. Selbst bei bestem i7, einer GTX Titan X fängt X-Plane bei Verwendung von einigen Eye-Candy-Plugins wie Fototexturen, world2xplane und Skymax irgendwann an zu ruckeln.

 

Die Darstellung ist dann zwar recht schön anzusehen... aber im Vergleich zu dem was scheinbar grundsätzlich heutzutage möglich ist, ist es im Bezug auf die Hardware Anforderungen fast ein Witz.

 

Ich habe die letzten 10 Jahre eigentlich keine Games am PC benutzt. Nachdem ich jetzt den neuen Rechner habe, und die Resultate mit X-Plane grundsätzlich eher ernüchternd sind, hab ich mal geschaut was es sonst so an zumindest halbwegs aktuellen Titeln gibt. Da wären z.B.

 

GTA5 Beispielflug mit 777, Battlefield (Beispielclip), Arma 3 Beispiel, F16 Flug, Crysis 3. Die Grafik, die diese Games ausgeben ist einfach nur WOW... das hat mich wirklich umgehauen. Speziell in GTA oder Arma kann man auch herumfliegen.... mit Flugzeugen oder Helikoptern, über großen Landschaften. Das sieht einfach bombastisch aus. Die Landschaft ist auch detailiert... da wehen einzelne Grashalme und Blätter im Wind. Die Lichteffekte, Raucheffekte, Physikeffekte sind der Wahnsinn. Dies alles läuft bei mir sogar in doppelter HD Auflösung (2 Monitore), alle Einstellungen auf maximum, mit maximalen Antialiasing-Einstellungen mit... 60 bis 120 FPS. Natürlich gibt es da keine sonderlich realistische Simulation des Flugverhaltens der Luftfahrzeuge an sich... ich denke jedoch nicht, dass das Flugmodell bei X-Plane der entscheidende Faktor ist.

 

Bei X-Plane, gibt es einfache, im Grunde klötzchenförmige Gebäude, keinerlei besondere "Spezialeffekte" und dies zwingt jeden Computer am Ende in die Knie... lange lange bevor die Grafik "so gut" aussieht, wie scheinbar möglich.

 

Woran liegt das? Bitte nicht falsch verstehen... ich möchte mich nicht beschweren oder rumnörgeln. Ich verstehe lediglich nicht, wie mit solch massiven Resourcenverbrauch ein im Vergleich so schlechtes Ergebnis herauskommen kann...

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GTA 5 Entwicklungskosten: über 250 Millionen €

 

X-Plane Engine: eine Hand voll Leute. Da wird natürlich auch zunächst sehr viel von den Vorgängerversionen recycelt. (wie auch bei MS FS) 

 

Vulkan (das Gegenstück zu DirectX12, OpenGL Weiterentwicklung) wirst du in X-Plane auch nicht nächstes Jahr sehen, wie z.B. bei den "Großen" DICE etc., die DX12 ab nächstes Jahr nutzen. 

 

All about money...

Was soll man auch erwarten? Das Know How von einem 250 Millionen Projekt haben leider paar Männchen nicht. Anscheinend hätte RockStar es auch nicht mit 10 Mann geschafft, sonst hätten Sie denke ich nicht soviel Geld investiert. 

 

Natürlich hast du Recht, dass das Potenzial riesig ist, egal wenn jetzt einer wieder um die Ecke kommt mit "ein Simulator muss aber komplexere Dinge berechnen". Kann mir kein Mensch erzählen, dass wir in Reichweite des Optimums wären. (Bei allen Sims!!! P3D genauso).

Eine vernünftige Multicore Optimierung scheint doch wesentlich komplexer zu sein, als wir Laien glauben. Das würde schon sehr viele Probleme lösen, wenn einfach mal mehr als 1 Kern hart rangenommen wird. 

 

Wenn da jetzt einer kommt mit einem Budget von mehreren Millionen Euros für einen neuen Sim, oder mit der Idee X-Plane zu perfektionieren....

 

Ich sage nur folgendes: Ressourcen; Aufwand; Ertrag. Von nichts kommt nichts. 

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Danke für deine Antwort. Mir war gar nicht so direkt bewusst, dass X-Plane mehr oder minder ein Enthusiasten-Projekt ist. Wie schon angedeutet... ich mag die Software, ich will da nichts schlecht reden... aber schade ist es irgendwie doch schon, dass die "modernen" Möglichkeiten nicht ausgereizt werden.

 

Sicher hast du recht, dass sich die Entwicklung einer so "ausgereiften" Software für eine handvoll Simulator-Freaks nicht lohnt. Auf der anderen Seite frage ich mich wiederum, wo dann bei größeren Studios die Schwierigkeit besteht, die bestehende Basis zu nehmen (egal welches Game das jetzt ist) und dort "einfach nur" ein realistisches Flugmodell zu implementieren, und die Welt zu vergrößern, die dann nach bedarf dynamisch nachgeladen wird.

 

Ich kenne mich einfach zu wenig damit aus, was bei der Programmierung dahinter steckt. Aber für mich als Programmier-Laie klingt das nicht sehr kompliziert und aufwendig, wenn man eine Basis/Grafikengine hat, in der es schon Flugmodelle gibt, dieses auf "realistisch" zu switchen. Zumal bei diesen Games ja schon äußert komplizierte physikalische Effekte implementiert sind... das man Löcher in Fässer schiessen kann, die dann auslaufen, oder das Wasser hin- und herschwappt, das Flugbahnen der Kugeln (in Arma) komplett balistisch berechnet werden usw.

 

Wenn es jetzt einen derartigen Simulator gäbe, würde doch über kurz oder lang jeder Wechseln wollen... zumindest sofern er/sie das wegen teuer erworbener AddOns vertreten kann. Komisch/Schade, dass es so nicht möglich ist mit recht geringem Aufwand/Investition eine gewaltige Marktlücke, die sonst nur Beiwerk ist, zu schließen.

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Wir sind ein so dermaßen kleiner Markt, dass es sich wohl für niemanden lohnt soviel Geld zu investieren. Marktwirtschaft. Aus Spaß an der Freude macht kaum einer was.

 

Solltest du im Lotto gewinnen, dann könntest du ja Laminar 50% davon abgeben? :)  :P 

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Den Gedanken hatte ich auch bis letzte Woche... und die 40 Millionen an jemand anderes gingen ;-)

 

Naja, zunächst gebe ich meinen Job auf, dann hab ich genug Zeit und baue mir ein Homecockpit mit professioneller (aber selbst konstruierter) Motionplattform. Wenn mir danach nochmal langweilig wird und sich die Zinsen angehäuft haben, wird in die Optimierung eines FlugSims investiert ;-) Oder ich mache meine eigene Firma mit ein paar engagierten Leuten. Mal schauen was man dann mit ein paar Millionen Budget für Möglichkeiten hat ;-)

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  • 3 weeks later...

Huhu,


Kevin hat es im Prinzip schon gesagt. Die Budgets sind einfach andere. 

Würde man 300 Mio Euro in die Hand nehmen, könnte man sicherlich ein Flugsimulator programmieren, der optisch wie BF4, Arma 3, GTA 5 aussieht und trotzdem den ganzen Planeten inkl OSM Daten abdeckt  und die

Flugphysik beinhaltet. 

 

Aber der Markt ist einfach zu klein. Die meisten Menschen wollen einfach nur mal schnell eine Runde zocken. Es gibt vielleicht weltweit maximal 25.000 aktive Piloten bei FSX,P3D und X-Plane. Und diese Zielgruppe spielt überhaupt keine

Rolle bei wirtschaftlichen Entwicklungen von Spielen/Simulationen. USA, Deutschland dürften weltweit die größten Märkte für solche Simulationen sein, da der Entwicklungsstand hier so hoch ist. Und in alleine hier im Forum tummeln sich vielleicht 500 aktive Nutzer. Nimmt man mal 2500 offline Nutzer hinzu, haben wir rein für D nur 3000 Piloten. Bezogen auf den Rest der Welt, ... --> Nun ja...

 

X-Plane ist wie ein aufgebortes DOS 5.0 was auf einem i7 mit 32 GB RAM einfach nicht entfalten kann. ;-) 

 

Ich behaupte jetzt mal, dass man nicht einmal die modernen Grafik Engines (Crysis Engine) mit der Flugphysik von X-Plane kombinieren kann. Die einzige Möglichkeit ist beides komplett in einem neuen Produkt zu programmieren.

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vor 5 Stunden , marvel_master sagte:

Es gibt vielleicht weltweit maximal 25.000 aktive Piloten bei FSX,P3D und X-Plane.

 

Ich glaube, es sind doch etliche mehr (wieviel mehr ... keine Ahnung). Woran ich das festmache? Allein LPMA für XP wurde - Stand heute - 18.339mal heruntergeladen. Auch wenn manche es doppelt heruntergeladen haben mögen; andererseits ist die übliche "Views/Downloads"-Rate für Flugplätze bei x-plane.org bei ca. 3:1. Selbst wenn man davon ausgeht, dass das bei LPMA etwas höher ist, sagen wir mal jeder Zweite hat's heruntergeladen, dann wären das also über 35.000-User allein für X-Plane. Ist natürlich verglichen mit BF4, Arma 3, GTA 5 natürlich trotzdem wenig.

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Es ist ja eigendlich nur das Virtuelle Cockpit das dem PC so zu schaffen macht. Wenn ich in den 2D Modus wechsel habe ich statt 25-30 satte 150-200 FPS mit dem Airbus A320 oder der PMDG 737NGX.

 

So ein echter Full Flight Sim von Flugschulen kostet ja auch 15 Millionen pro Stück.

Da so ein Sim kein Virtuelles Cockpit laden muss sondern ein echtes hat läuft dieser auch komplett flüssig.

Mich würde echt interessieren was nur die Software alleine kostet...

 

 

mfg

 

Julien

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vor 14 Stunden , Julien.exe sagte:

Es ist ja eigendlich nur das Virtuelle Cockpit das dem PC so zu schaffen macht. Wenn ich in den 2D Modus wechsel habe ich statt 25-30 satte 150-200 FPS mit dem Airbus A320 oder der PMDG 737NGX.

 

So ein echter Full Flight Sim von Flugschulen kostet ja auch 15 Millionen pro Stück.

Da so ein Sim kein Virtuelles Cockpit laden muss sondern ein echtes hat läuft dieser auch komplett flüssig.

Mich würde echt interessieren was nur die Software alleine kostet...

 

mfg

 

Julien

 

Ich kenne jemand (virtuell) der bei einem kanadischen Hersteller von Level-D Full Flight Simulatoren arbeitet. Ich habe mich mal erkundigt, die Simulation/Visualisierung machen die selbst... das ist nichts zugekauftes und implementiertes. Eine genaue Aussage zu den Kosten, konnte ich nicht erhalten... jedoch das die Kosten für einen Computer mit Software + Projektor im 6-stelligen Bereich sind. Normalerweise sind 3 davon gleichzeitig verwendet.

 

Für die Visualisierung habe ich auch ein Beispielvideo bekommen, wobei das auch inzwischen in paar Jahre alt ist:

 

 

 

 

Ich persönlich finde, dass die Grafik nicht besser als bei den Möglichkeiten die uns derzeit zur Verfügung stehen... Aber für ein realistisches Prozedur-Training kommt es sicherlich nicht darauf an, wie die Bäume im Wind schaukeln....

 

X-Plane sieht mit entsprechenden Erweiterungen grundsätzlich vieeel besser aus finde ich... ab gesehen davon das Nachts die Sichtweite nicht groß genug ist, sodass man Lichter bis zum Horizont hat. Aber ob es bei dem Level-D SImulator Beleuchtung bis zum Horizont gibt (bei größerer Flughöhe) sieht man ja nicht.

 

Wegen der inzwischen mehrere Threads übergreifenden Debatte bezüglich X-Plane/Grafik/Performance habe ich die letzten Tage noch etwas recherchiert, und selbst einige (erfolglose) Versuche mit der frei Verfügbaren Unreal 4-Engine gemacht. Laut Youtube ist es schon interessant, was da selbst als Hobbybastler alles möglich ist.

 

Die notwendigen Ressourcen vorausgesetzt, könnte man hier sicher allerhand raus holen, aus den schon zur Verfügung stehenden Zutaten:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PS: Bei den Frameraten, die du ansprichst, redest du vom FSX oder? 150 bis 200 FPS ist schon heftig... oder ist das ohne Szenerie? Aber mit Fotoszenerie, World2XPlane, Wolken usw ist das nach meinem Empfinden unmöglich... unabhängig vom 3D-Cockpit.

 

Die 3D Cockpits fressen bei mir übrigens nur... ~5 Frames.

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Aso auf der Basis gibt es auch eines auf Unity 5 Basis

 

Und es gibt tatsächlich ein kommerzielles Produkt, das auf Unity 5 Basis einen Flugsimulator etwickeln möchte. Eigentlich wollten die im Sommer eine erste Demonstration veröffentlichen.

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