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Prozessor und Mainboard für X-Plane 10


Pschneider

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Ich bin erst vor 2 Monaten zu x-plane gekommen, und war bis dahin mit meiner R9 270X vom Preis Leistungsverhältnis super zufrieden.

Habe damals 185 Euro für die Karte bezahlt.

 

Aber da die Framerate in X-Plane manchmal bis 13 Fps runter ging, machte es keinen Spaß mehr.

 

Also habe ich mir letzte Woche die 8192MB HIS Radeon R9 390X IceQ X2 OC mit 8Gb Speicher gekauft (439 Euro).

 

Gefühlte Verbesserung in anderen Spielen ca. 80 Prozent.

Gefühlte Verbesserung in X-Plane 20-25 Prozent.

 

Das Vram konnte ich nicht einmal ausreizen, da wenn ich tiefer geflogen bin die Framerate genauso wieder in den Keller ging, wie mit der 270X, auch bei noch nicht so hohen Einstellungen und vielen Zusatzszenarien.

 

Schreibe die schlechte Leistung, auch dem OpenGL Treiber von AMD zu.

 

Ich habe sie zurück geschickt, und mir die Palit GeForce GTX 980 Ti Super Jetstream bestellt, sie wird morgen da sein, und ich werde sie testen.

Wenn die dann nichts taugt lass ich es einfach sein.

Da ich mir wegen dem hohen Preis von 698 Euro für nur eine Grafikkarte, eh ein wenig Vorwürfe mache.

 

Zu meinem System.

 

Intel i5 4690K auf 4,2 Ghz übertaktet.

24 Gb Dual Ram

 

 

 

 

 

 

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Ich habe mir mal vorgenommen ganz Österreich, die Schweiz, Deutschland, die Balearen, die Kanaren, Madeira und teile von Italien und Griechenland abzudecken. Also mit den Fototapeten. ZL kommt drauf aber schon eher 16-18.

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Dann musst du schauen wie viele koordinaten des insgesamt sind und rechnest das ganze x8 (die größe einer fototextur in zl17) und schaust welche airports du haben willst,wie groß die sind. Ich denke 3tb sind schon zu wenig,denn deutschland hat allein mit zl17 über 420gb

Gesendet von meinem HTC Desire 610 mit Tapatalk

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Es muss aber auch nicht zwingend alles auf eine einzelne Platte passen. Ich habe die Fototapeten der Gebiete in denen ich oft fliege auf der SSD, die anderen auf HDD. Im Gegensatz zur Wahl der Grafikkarte ist also nichts verloren, wenn die HDD zu klein ist... dann nimm einfach noch eine dazu bei Bedarf.

 

Ich habe mich jetzt entschlossen die GTX 980 zurückzuschicken, obwohl die Performance schon subjektiv deutlich besser ist und mir das ganze deshalb auch etwas schwer fällt. Aber mit den 4GB Vram ist man defintiv am Limit und ich finde es lohnt sich nicht, da einen recht hohen Betrag rein zu investieren. Wenn ich nun die CPU aufrüsten würde/werde, reichen die 4GB defintiv nicht mehr aus, und dann brauche ich wieder eine neue Grafikkarte.

 

Ich werde jetzt auf die neue NVidia Generation warten, und hoffe dass dann etwas mit ~8GB VRAM dabei ist. Dann hat man auch einen gewissen Puffer in die Zukunft, der mit 4GB nicht gegeben ist.

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vor 3 Stunden , Kevin.M sagte:

Gute Entscheidung. (wenn du es mit bisherigen Ergebnissen noch mehrere Monate aushalten kannst)

 

Das geht schon, das bisherige Jahr ging es ja auch. Mir war eigentlich erst durch die Experimente jetzt bewusst, auf was ich bisher verzichtet habe ;-) So im Endanflug sind 3D Objekte schon ne feine Sache. Im Reiseflug braucht es eigentlich nur die Fototapete.

 

Tiefflugmanöver werde ich jetzt einfach nur bis es soweit ist in Arma 3 machen, und dabei die Grashalme zählen ;-)

 

Bin nur mal gespannt, wann die neuen GPU's kommen, und wie die Speicherausstattung ist, und der Preis... da bin ich wirklich gespannt.

 

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So ich habe heute die GTX 980 Ti bekommen, und bin von dem Unterschied zur R9 390X OC beeindruckt.

 

Die Regeneffekte, bei der Außenansicht im Flug und wie die Wolken sich bilden, sind einfach toll.

 

Von der Framerate (23-40Fps) hätte ich aber in dicht besiedelten Gebieten noch mehr erwartet, ist aber akzeptabel.

 

Hatte am Anfang gleich Microruckler und das bei 80Fps, die ich dank des Forums, durch abschalten von V-Sync im Treiber beheben konnte.

 

In der Außenansicht, ist es nahe an einem durchlaufenden Film dran, aber wenn man genau schaut z.b. zur Seite, ruckelt es leicht, aber synchron,

und das unabhängig von den Frames.

 

Was ich mir auch durch den hohen Distanz Level gedacht habe ist, dass wenn man nachts fliegt, die Lichter am Boden nicht so schalter mässig angehen, das ist aber immer noch so.

Schade das hätte mit einem Beamer bestimmt toll ausgesehen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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vor 1 hour , Uwe_Air sagte:

So ich habe heute die GTX 980 Ti bekommen, und bin von dem Unterschied zur R9 390X OC beeindruckt.

 

Die Regeneffekte, bei der Außenansicht im Flug und wie die Wolken sich bilden, sind einfach toll.

 

Von der Framerate (23-40Fps) hätte ich aber in dicht besiedelten Gebieten noch mehr erwartet, ist aber akzeptabel.

 

Hatte am Anfang gleich Microruckler und das bei 80Fps, die ich dank des Forums, durch abschalten von V-Sync im Treiber beheben konnte.

 

In der Außenansicht, ist es nahe an einem durchlaufenden Film dran, aber wenn man genau schaut z.b. zur Seite, ruckelt es leicht, aber synchron,

und das unabhängig von den Frames.

 

Was ich mir auch durch den hohen Distanz Level gedacht habe ist, dass wenn man nachts fliegt, die Lichter am Boden nicht so schalter mässig angehen, das ist aber immer noch so.

Schade das hätte mit einem Beamer bestimmt toll ausgesehen.

 

Dieses Verhalten fand ich auch sehr lästig... das immer so ein paar Straßenblöcke im vorraus nachundnach eingeschaltet werden in höheren Flughöhen... In weiter Ferne müssten es ja auch nicht die einzelnen Lichter sein, sondern es würde ja reichen die Straße an sich als Leuchtstreifen darzustellen.

 

Naja, dazu ist X-Plane leider nicht der Lage. Auf jeden Fall ist es aber schon schade/traurig, dass selbst bei dir, wo die Hardware eigentlich nicht mehr zu verbessern ist, dies immer noch nicht ausreicht um dauerhaft über 30 FPS zu kommen....

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Naja, wenn es da geschrieben steht, weiß es wohl doch einer ;-)

 

Wenn ich mich recht erinnere wollen nicht auf DirectX, weil man dann stark an Windows gebunden ist.... und außerdem müsste man "alles" umprogrammieren, was aber vermutlich nicht so einfach ist, wenn das ganze System speziell auf eine andere Plattform ausgerichtet ist.

 

Man kann ja auch nicht so eben einen Fiat Punto auf Audi Q7 umbauen, selbst wenn man Motor und Getriebe schon in der Garage liegen hat.

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Um genau zu sein wissen eine ganze Reihe von Leuten warum Direct X nicht genutzt wird. Wieso sollte man ein Programm dessen Hauptentwicklungsplattform bis in die Anfangstage von X-Plane 10 der Mac war, wenn auf dem Mac OpenGL das Werkzeug der Wahl war und dieses auf allen drei unterstützten Plattformen läuft? Dabei ist es im allgemeinen weniger ein Problem die unterschiedlichen Grafik-Libraries ansprechen zu müssen, sondern die Routinen derart synchron zu halten, das sie vergleichbar sind. Das also nicht jede Verbesserung 2 oder gar 2 Mal neu geschrieben werden muss. 

Jetzt wechselt allerdings auch Apple auf Mantle, wehalb sich auch Laminar umentscheiden muss. Direct X stand da zwar auch auf der Liste, aber der wahrscheinlichste Kandidat ist Vulkan. Doch wie ich schon in meinem Artikel http://www.simflight.de/2016/01/17/x-plane-state-of-the-union/  schrieb, das muss abgewartet werden.

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vor 6 Stunden , Pschneider sagte:

Also xplane wird mit vulkan keine bessere grafik haben,aber besser laufen so wie ich des jetzt verstanden habe

 

So pauschal kann man das ganz sicher nicht ausdrücken. Ich habe auf dem Gebiet ja nur sehr oberflächliche Kenntnisse und mich nur wegen unserem Threads hier in den letzten Wochen etwas damit beschäftigt...

 

Vereinfacht und laienhaft ausgedrückt, kann man nicht einfach auf Vulkan umstellen, und dann wird alles besser. Man muss dann die neuen Funktionen und Möglichkeiten die die Umgebung bietet auch gezielt nutzen und ansprechen.

 

Wenn bisher, nur so als einfaches Beispiel, die Funktion zur Multiplikation nicht gegeben war, hat man die Aufgabe "6 mal 5" bisher im Quellcode so lösen müssen: "5+5+5+5+5+5". Wenn es jetzt neuerdings eine eigene Funktion zur Multiplikation gibt, muss jemand den Quellcode in "5*6" überarbeiten. Bei einem komplexen Programm wie X-Plane ist dies natürlich extrem aufwendig.. weil es natürlich "hunderte" Neuerungen gibt.

 

Bisher scheint es wohl in X-Plane so zu sein, dass jedes einzelne dargestellte Objekt (Baum,Auto,Straße,Haus) von der CPU festgelegt wird und die Grafikkarte dann nach genauer Anweisung der CPU ein "Bild malt". Deshalb ist die CPU Last so hoch.

 

Bei modern programmierten 3-D Anwendungen (Games) macht die CPU hingegen "fast nichts" mehr, und kann der Grafikkarte nur grobe Anweisungen geben, die sie dann selbst ausführt. Z.b: Die CPU gibt nur die Anweisung: Diese Fläche ist ein Wald, setz Bäume darauf, oder diese Fläche ist eine Wiese, setz Grashalme darauf.

 

Die Grafifkkarte entscheidet dann selbst, wieviele Grashalme/Bäume sie zeichnen muss, und es ist auch möglich, dass entfernte Objekte weniger detailliert dargestellt werden, und je näher man kommt, desto mehr Details erscheinen dynamisch. Mann kann dies eigentlich gut in Arma/GTA sehen. Solange diese Funktionen aber nicht gezielt angesprochen werden, wird sich kein großer Vorteil geben.

 

Mithilfe der Tessellation, kann man darzustellende Objekte wohl recht einfach halten (wenige Polygone für das 3-D Grundobjekt, z.B. die Geländedarstellung) und die Grafikkarte errechnet sich selbstständig detailliertere Zwischenstufen. Z.B. hier

 

 

 

Dies ist zwar eine DirectX Demo, aber das Feature scheint es bei Vulkan auch zu geben. Wenn dies genutzt wird, müsste man speziell in X-Plane für die Umweltdarstellung eine viel bessere Performance erhalten. Speziell bei Sekunde 42 im Video kann man dies sehen. Beide Bilder beruhen auf dem gleichen, von der CPU bereitgestellten 3D Objekt, durch die Zusatzfunktion, die die Grafikkarte ausführen kann, kommt dann das bessere Ergebnis raus.

 

 

 

 

 

 

 

Speziell bem nächsten Beispiel ist interessant, dass KEINE Texturen verwendet werden... sondern lediglich Materialeigenschaften definiert sind. Damit würde auch schonmal das Laden von Texturen entfallen.... Auf dem Berggipfel liegt Schnee, man könnte so auch eine Winterlandschaft generieren, ohne dass man dafür eigene Texturen braucht, bzw kann auch eine Schneefallgrenze einprogrammieren usw. Ist schon der Wahnsinn.

 

 

Ich hoffe das meine Erkenntnisse weitgestgehend zutreffend sind, zumindest in vereinfachter Form.

 

Es ist schon beeindruckend was alles geht. Speziell für X-Plane wäre das BOMBASTISCH.

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vor 5 Stunden , idkblk sagte:

Ich hoffe das meine Erkenntnisse weitgestgehend zutreffend sind, zumindest in vereinfachter Form.

 

Es ist schon beeindruckend was alles geht. Speziell für X-Plane wäre das BOMBASTISCH.

 

Weil ich vorhin so schön dabei war... hier sieht man mal noch schön wie so ein dynamisches Gitternetz intern in der Grafikkarte funktioniert (ab 3:15)

 

https://www.youtube.com/watch?v=YIXPdDYmTbI

 

Das Funktionsprinzip müsste eigentlich wie geschaffen für riesen/endlose/dynamische Welten wie in X-Plane sein. Je nach Flughöhe ergibt sich von selbst eine unterschiedliche Detailstufe, sodass keine "unnötigen" Objekte, die man so detailiert gar nicht sehen kann, vollständig berechnet werden

 

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Wenn ich diesen Spekulationsdrang hier einmal ein Ende bereiten darf:

Es ist zwar ganz nett, wie hier mit Halbwissen um sich geworfen wird, aber es fehlt leider das Verständnis. Einen Teil dieser Techniken benutzt X-Plane sowieso, die anderwen Techniken könnte man nutzen, aber man tut es nicht. Das hängt nicht damit zusammen, dass die Leute von Laminar keine Ahnung haben, sondern weil sie teilweise überhaupt nicht zielführend sind.

 

Doch beginnen wir erst mal mit den Grundlagen:

Wisst ihr was Direct X und OpenGL überhaupt sind? Konsortien, die Standards festlegen. DIe primären Mitglieder dabei sind immer wieder die Grafikkartenhersteller, die sich neue Features und Tricks für ihre Grafikkarten ausdenken und die darüber Interfaces bereit stellen über die man diese neuen Tricks zur Verfügung stellen kann. Dementsprechend ist eine grundsätzliche Sache schon einmal klar:

Beide Standards bieten mehr oder minder die gleichen Features an, da sie sich nun einmal an den gleichen Karten orientieren.

Das Open GL Konsortium hat allerdings mehr Mitglieder und überdeckt mehr Plattformen, daher dauert es länger bis man dort eine neue Version veröffentlicht. Damit das zu keinen größeren Problemen führt , gibt es inoffizielle Befehlssatz-Erweiterungen.

Auf dem Mac haben wir jedoch das Problem das Apple diese Befehlssatzerweiterungen nicht unterstützt und sie überlassen nicht etwa den Grafikkartenhersteller ihre eigenen Treiber zu installieren, sondern es sind Apples eigene Implementierungen. Das sind jedoch nicht die ganz großen Bremsklötze. Da Open GL mehr Plattformen unterstützen muß, wäre es für viele Programme eine kaum durchführbare Herausforderung auf allen Plattformen heraus zu finden, was für eine Karte sie überhaupt zur Verfügung haben  und wo man das Programm am besten durchführt. Daher wurde diese Aufgabe den Open GL Treibern der Grafikkarten Hersteller übertragen. Diese legen alleine fest wie und wo sie die die gestellten Aufgaben erledigen..

Das ist auch der Grund warum AMD Karten derart schlecht da stehen. Sie sparen bei der Treiberentwicklung. Doch auch NVidia ist weit davon entfernt immer ihre OpenGL Treiber ganz aktuell zu halten, was sich auch in einer schlechteren Performance der neuesten Grafikkarten äußert. Wenn der Open GL Treiber nicht aktualisiert wird, wird er auch die neueste Hardware nicht ausnutzen.

Direct X ist hingegen in Windows eingepasst und man kann auf diesen Weg deutlich besser in die Grafikkartenfunktionen eingreifen. Aber auch nicht wirklich tief.

Genau das war der Grund, warum AMD Mantle entwickelte. Sie wollen nicht immer die ganze Schuld abbekommen, wenn etwas langsamer läuft. Wenn die Spieleentwickler mehr Performance wollen, sollen sie es bitte selber machen. Auch Vulkan wird weitaus Hardwarenähere Eingriffe zulassen. Doch wird das direkt X-Plane soviel bringen?

Nein. Sie sind kein großer Spiele produzent, der zwei Leute kontinuierlich nur dafür anstellt, dass sie die Software an die neuesten GPUs anpassen. Das kann sich Laminar nicht leisten.

Allerdings ist es sowieso nicht sinnvoll sich einfach die ganzen neuen Funktionen rein zu ziehen. Das bringt nur das gleiche wei einem kleinen Jungen der freien Zugriff auf eine Süßwarenabteilung hat: Eine ganze Menge Bauschschmerzen.

Ich hatte nicht ganz umsonst auf meinen Artikel verwiesen. So habe ich dort auch erwähnt, warum man Tessellation noch nicht aktiviert hat. Es fehlte der überzeugende Grund.

Diese ganzen neuen Features bringen auch jede Menge unerwähnter Schwierigkeiten mit sich. So bastelt Laminar nicht umsonst an einer Erweiterung für Blender der es den Entwicklern ermöglicht ganz einfach fest zu legen ob ihre Gebäude per Indexing dargestellt werden sollen oder nicht. Es gibt da nämlich eine ganze Menge von Markern zu beachten.

Es kommt nicht von ungefähr, warum Tonywobs Denmark Pro oder seine Norway Pro derartig abziehen.

 

Ach ja, was die Verknüpfung mit der CPU angeht. Das ist auch ein wichtiger Unterschied zwischen Direct X 11 und 12: Reduzierung der Prozessorabhängigkeiten. Das hat nicht zuletzt historische Gründe. DIe GPU Einheiten waren zwar schnell, aber sie haben nicht den Funktionsumfang einer echten CPU, daher bit es immer eine gewisse Verschränkung zwischen CPU und GPU. Allerdings müssen sich die Flugsimulatoren mit viel mehr, wenn auch einfacheren Objekten herum schlagen.

 

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Ich hatte deinen Artikel gelesen. Speziell zur Tessellation ging mir aber dabei nicht hervor, warum dies nicht verwendet wird. Du beschreibs doch dort die Vorteile (HD, UHD-Mesh) und dann steht nur da: Bislang wird die Möglichkeit nicht genutzt. Warum dies so ist, kann ich dem Artikel nicht entnehmen.

 

Den Artikel fand ich insgesamt sehr interessant.... wirft aber für mich am Ende nur mehr fragen auf, warum (scheinbar) nicht stärker versucht wird dies umzusetzen.

 

Speziell für die Anwendung X-Plane erscheint mir die Aufabe/Grundlage an sich relativ einfach. Man muss ja nicht wie in einem Game mit Story einen aufwendigen Level, mit gescripteten Ereignissen designen.

 

Mir ist bewusst, dass dies eine vereinfachte Sichtweise ist, aber warum kann man nicht mit einer "einfachen" weltweiten Koordinaten/Höhendatenbank und z.B. einer Openstreetmap Vectorkarte, auf der Wälder/Seen/Straßen/Gebäude hinterlegt sind "dynamisch" eine Szenerie erstellen? Im Grunde macht dies doch scheinbar world2xplane auch, bzw. X-Plane nativ, aber nur eben vorab, als kompletter riesiger Datensatz der enorme Ressourcen frisst und nicht dynamisch/on the fly nach Bedarf.

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Nun, genau das ist die Schwierigkeit.

Du baust nicht einfach etwas ein und es läuft. So etwas muß gründlich vorbereitet und getestet werden. X-Plane gilt schon jetzt als der Härtetest für Open GL. Weder AMD noch NVidia wissen genau ob so etwas wie Tesselllation  unter derartigen Streß sauber funktioniert, oder ob man damit ein paar Bugs im OpenGL Treiber trifft. Mal ganz davon abgesehen, dass die Mesh Generierung ein Thema für sich ist, das nichts mit world2xplane zu tun hat.

Die Meshes sind eben NICHT dynamisch, sondern im wesentlichen vorgerechnet, damit das Landclass Konzept paßt. Genau diesen Teil darf und will man nicht mit Tessellation versehen.,sondern nur das Höhenprofil.

Angedacht ist es, aber wenn man Tessellation einbaut heißt es auch das alle Meshes der Welt neu gerechnet und ausgeliefert werden müssen.

Es ist eine grundlegende Änderung der APIs die auch entsprechend kommuniziert und verstanden werden muss, weil es zahlreiche Szeneries zum Absturz bringen kann. Das kannst du praktisch nur im Rahmen einer neuen Fassung einbauen und vor allem testen.

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vor 4 Stunden , Pschneider sagte:

Ich weiß zwar ein wenig über die tessellalation,aber was ist das genau?

 

Schau dir die Videos an, die ich gepostet habe.

 

@KarstenS:

 

Jetzt nur mal vom theoretischen Ansatz her... abgesehen davon, ob das von Laminar personell zu machen ist, oder dass hunderte Kunden eventuell sauer sind, wenn ihre bisherige Szenerie nicht mehr funktioniert:

 

Wo würde das grundsätzliche Problem/die Schwierigkeit bestehen z.B. die Grafikengine oder auch irgendeine Grafikengine mit den Fähigkeiten aus meinem letzten Beispielvideo (https://www.youtube.com/watch?v=YIXPdDYmTbI) zu nehmen und die Szenerie dann z.B. aus einer OpenStreetMap Vektorkarte mit Höhenprofil zu generieren? Zumal es in der Beschreibung dieses Youtube Videos eher so klingt als ob, salopp gesagt, der Uploader das mal so nebenher,  als erweitertes Hobby, erstellt hat, auf jeden Fall ohne Millionenbudget eines Softwarekonzerns.

 

Ich hab eine derartige Karte z.B. auf meinem Handy. Ganz Deutschland, ~600MB glaube ich. Jeder noch so kleine Trampelpfad ist in der Karte, und die Bereiche mit Wald/Wiese/Sand/Felsen usw. sind gekennzeichnet.

 

Worin liegt die Schwierigkeit dies praktisch umzusetzen wenn diese einfach klingenden Grundlagen vorhanden sind? Ich gehe jetzt noch davon aus, dass z.B. einige parametrisierte Baummodelle/Felsen und andere Grundbausteine die man bräuchte vorliegen.

 

Man sieht ja in dem Beispielvideo, dass so ein ganzer Wald scheinbar auch "problemlos" in Echtzeit sehr realistisch darzustellen ist. Jetzt noch ein Flugmodell und Flugzeug hinzu und fertig ;-) (vom theoretischen Ansatz)

 

Schmanckerl:

 

 

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hier auch etwas: hier mit könnte man die airports generieren und die flugzeuge auch,man könnte hieraus ne ganze welt erstellen das mit xplane und den flugeigenschaften verbinden und den flugzeugen natürlich,dann wäre x-plane der schönste und auch realistischste simulator auf dem markt, und vor allem dürfte der prozessor wie ja irgendwo hier beschrieben nur sagen: da ist ein wald,da bei den koordinaten ist die waldgrenze und dort ist die grenze,setzt dort bäume und entsprechende texturen hin.

so könnte man in x-plane eine höhere perfomance erreichen. und im prinzip ist es möglich. ich kann auch programmieren und so gesehen kann man es wirklich so programmieren,das x-plane so wird wie oben beschrieben. naja es kann aber auch so erst in x-plane 11 oder 12 sein

 

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In der Theorie wäre es natürlich ganz einfach, denn in der Theorie hast du auch unendlich schnelle Rechner mit unendlich viel Speicherplatz und du müßtest keine Programmfehler in darunter liegenden Ebenen zu befürchten, die häufig genug nicht gefixt werden, sondern um die man herum arbeiten muss.

In der Realität ist das natürlich nicht gegeben. Da darfst du freundlich betrachtet maximal 1/20 Sekunde pro Bild brauchen und du mußt mit Flughöhen von 0-50000 Metern zurecht kommen und Geschwindigkeiten von 0 bis zig facher Schallgeschwindigkeit. Des weiteren müssen deine Engines diese Bedingung IMMER einhalten, wobei sie nicht nur das Darstellen müssen, was sie besonders gut können, sondern sie müssen das darstellen was man hat. Dabei müssen sie auch Widersprüche der vorhandenen Grunddaten auflösen und bestmöglich umsetzen, egal ob sie eine sehr detaillierte Szenerie zu zeigen haben oder sich eine Umgebung möglichst realistisch ausdenken müssen.

Es geht eben niucht darum Ecken zu zeigen, wo etwas geht, sondern dafür zu sorgen dass es überall geht.

Die OpenStrweet Daten besitzen überhaupt kein Höhenprofil und sind auch extrem wechselhaft. Selbst in Deutschland ist es ein Flickenteppich aus sehr detaillierten Daten und Ecken wo außer STraßen und einigen Wasserflächen nichts erfasst ist. Wenn da verschiedene gleichartig genutzte Flächen nebeneinander liegen, werden sie auch häufig zusammen gefasst. Auflockernde Elemente fehlen häufig  und Übergänge sowieso.

Doch diese Daten müssen alle mit dem Höhenprofil abgeglichen werden, das teilweise Widersprüche aufweist.

Bei einem weltweiten Flugsimulator hast du schließlich keine Chance mit handgezeichneten Karten zurecht zu kommen. Es gibt zwar teilweise sehr detailliertes Kartenmaterial, aber das lässt man sich fürstlich bezahlen.

Und dabei müssen immer die Grenzen von Speicherplatz, Datentransferraten, Rechengeschwindigkeit so abgewogen sein, dass alles paßt und immer noch Platz für Cockpit, Flugdynamik und AI Flugzeuge bleibt, schließlich ist die Grafikengine nur die Unterstützung.

Diese ganzen schönen Demonstrationen zeigen immer was die Engines alles können. Dabei sind sie in Wirklichkeit per Hand angepasst, damit es nicht zu Performanceeinbrüchen oder Speicherfehlern kommt. So hat die Unity Engine zum Beispiel Beschränkungen in Bezug auf die Anzahl der Objekte pro Kachel.Dabei werden natürlich alle Objekte um die Ecke konzentriert, die man in der Demo zu sehen bekommt.

Dabei musste auch der Railway Simulator (ein Unity 4 Programm) immer wieder teilweise deutliche Einschränkungen in Kauf nehmen, wenn er lange in der entsprechenden Kachel blieb.

Die Demos sind praktisch immer Atemberaubend, aber wenn es darum geht, was du unter allen Einschränkungen wirklich heraus bekommst reden wir von ganz anderen Bedingungen.

Fast alle Algorithmen haben intern mehr oder wenig große Beschränkungen durch Speicherbedarf, Bandbreite oder mangelnde Zuverlässigkeit der Algorithmen (wenn man bestimmte EIngangsparameter überschreitet ist nicht mehrt Sichergestellt das Randbedingungen eingehalten werden. Flugsimulatoren haben damit das Problem dass sie immer wieder Grenzwerte einer Optimierung sprengen doch auch das Umschalten auf andere Algorithmen muss so schnell erfolgen, dass Grenzen nicht überschritten werden.  

DCS zum Beispiel nutzt den großen Trick einer festen Karte. Diese konnte sauber ausgearbeitet und geplant werden. Man kann sicher stellen, was für Objekte gebraucht werden. Schon durch kleinere Anpassungen an der Karte kann man teilweise gewaltige Vorteile erringen, indem man punktuell die Objektdichte senkt und damit die Gelegenheit bekommt große Objekte des nächsten Abschnittes zu laden.

Die Schwierigkeit besteht darin, dass du die Programme auch in ihren Schwächen soweit bringen kannst, das sie immer noich mit anderen Programmen mithalten können..Es ist ein typisches Merkmal fast aller Programme. Zunächst fängt man mit einer ganz einfachen Lösung an, doch dann entdeckt man mehr und mehr Probleme an die man nicht gedacht hat und die endgültige Lösung ist ein Monster im Vergleich zu dem, was man zunächst geplant hat. Doch dabei hat man auch kostbares Wissen gesammelt, nämlich was alles nicht geht, doch das steht irgendwie im Vorfeld gar nicht in der Dokumentation.

 

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