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Dennis P

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Posts posted by Dennis P

  1. vor 29 Minuten, XP-Flieger sagte:

    Die "gesunde Basis" sind die Voreinstellungen von Ortho4XP. Beim Rest muss man sich rantasten. Pfadangaben sind ohnehin individuell.

    Ich sag mal: Ortho4XP erfordert wie XP selbst eine gewisse Einarbeitungszeit. Die muss man sich nehmen oder halt fertige Tapeten nehmen. Alternative:G2XPL, da braucht es praktisch keine individuellen Einstellungen.

     

    Hast du denn jemals mit Ortho4XP gearbeitet? Ich habe in Betrag #643 den Eindruck und dementsprechend die Frage zu dem Mesh beantwortet. Denn die wirft wie du siehst selbst Fragen auf.

    Richtig, gearbeitet schon allerdings bin ich mir nicht sicher ob es soweit richtig war....Da ich meinen Rechner neu aufsetzen musste, habe ich auch keine Angaben mehr welche Werte ich wo eingetragen habe. Das nervt mich aktuell selbst ziemlich. Aber mein Problem...

     

    Soweit ich die Sache bezüglich Mesh verstanden habe, binde ich z.B. eine HD oder UHD Mesh über Building Overlays mit ein, wenn ich nicht den Standart von Xplane nutzen möchte. Richtig?

     

    Wenn ich selbst Höhendaten von der Seite www.viewfinderpanoramas.org einbauen möchte, nachdem ich sie entsprechend der Kachel runtergeladen habe, setzte ich sie wo ein? Im Custom DEM File? Aber nur dann, wenn sie mir in der HD oder UHD Mesh nicht gefallen.

     

    Danke für die Antwort

     

     

  2. Vor 1 Stunde, XP-Flieger sagte:

     

     

     

     

    Gab es da jemals unterschiedliche Meshquellen? Denn damit dürfte sich die Frage eigentlich von selbst beantworten.

     

     

    Afaik zieht Ortho4XP fehlende Hohendaten inzwischen selbst. Natürlich immer in der Standardauflösung. Ich mache es daher immer manuell.

     

    Favoriten Einstellung macht wenig Sinn, denn die hängt logischerweise von der Kachel ab...

     

    Hallo XP-Flieger,

     

    vielen Dank für deine konstruktive kritik!

     

    Wenn sich für mich einige Fragen selbst beantworten würden, würde ich sie nicht stellen!

     

    Mir ist klar das die Einstellungen sich je Kachel verändern, aber für den Anfang eine "gesunde" Basis wäre für mich ausreichend um darauf aufbauen zu können.

    Eine gewisse Logik wird sich dann auch für mich ergeben, allerdings kann man nicht davon ausgehen das jeder den gleichen Zeitaufwand in sein Hobby stecken kann um direkt mit der "Best Practice" an den Start zu gehen.

     

    Somit entstehen Fragen....

     

    Aus meiner Sicht sind auch Foren wie dieses hier ein Anlaufpunkt für Anfänger wie mich.

     

    Ich habe mir bereits etliche Anleitungen durchgelesen aber wie es im Netz nun mal so ist, gibt es 1000 verschiedene Meinungen.

     

    in diesem Sinne .....

     

  3. Hallo liebe Mitstreiter,

     

    ich musste leider eine relativ lange Zeit eine Auszeit nehmen (XPlane, Ortho  und Co).

     

    Aktuell setze ich alles mit Xplane11 neu auf und möchte wieder einige Kacheln neu erstellen. (Nordseeküste fürs erste).

     

    Ich habe aktuell die Ortho4XP Version 1.20b installiert und merke das ich nicht mehr ganz auf Stand bin, bezüglich des "handlings".

     

    Kann mir jemand vielleicht kurz angeben welche Build base mesh aktuell gut ist .....? Und ob Ortho in der aktuellen Version sich die Höhendaten selbst "zieht". Vielleicht hat ja jemand kurz einen ScreenShot seiner Favoriten-Einstellung.

     

    Vielen Dank schon mal und Geuß in die Runde.

     

    Ortho4XPv1.20B.JPG

  4. Hallo liebe Mitstreiter!

     

    Ich habe mir mal die Arbeit gemacht und einige, aus meiner Sicht, wichtige Passagen aus der Ortho4XP ins Deutsche übersetzt.

    Da ich in dem Bereich XP-PLane und Ortho4XP noch ein ziemlicher Anfänger bin, sind sicherliche einige Textformulierungen nicht ideal. Hoffe aber das trotz allem die Übersetzung das Handling mit dem Programm etwas unterstützt.

     

    Optionen für Wasser

    1. Nur X-Plane: Die Wasserflächen, die in Schritt 1 erhalten bleiben, werden nur  in der X-Plane als originales Wasser texturiert. Die Wasserflächen, die nicht erhalten bleiben (wenn z.B. die Mindestgröße nicht Null ist) erscheinen als Orthophotos.

     

    Water options

    1. X-Plane only. Patches of water that are kept in Step 1 are textured only with X-

    Plane original water. Those that are not kept (e.g. if Min area is non zero) will

    appear as orthophotos.

     

     

     

     

    2. Nur Orthophoto: Das Seewasser erscheint als Wasser im X-Plane, sämtliches Wasser im Land jedoch nur als Orthophoto. Nach dem Ausprobieren dieser Option sollte man Schritt 1 durchführen, da sämtliche Kanten des Wasser im Land weggelasssen werden.

    2. Orthophoto only. The sea water appears as X-Plane water, but all inland water is

    orthophoto only. You should make Step 1 after checking this option, since all inland

    water edges will then be omitted.

     

     

    3. Gemischt:: Verhältnis Wasser (ratio water) ist ein Mix aus 0 und 1, die dem Verhältnis zwischen Orthophoto- und X-Plane-Wasser entspricht. Nahe 0 überwiegt Orthophoto. Der voreingestellte Wert ist 0.2. Hinweis: Der Maßstab wird aus „gradient _le water transition.png“ gelesen. Eine Änderung dieses _le innerhalb der Kachel verhindert den Neuaufbau des DSFs, für den Fall, daß man Änderungen vornehmen möchte.

    3. Mixed : ratio water is a real value between 0 and 1, correspond to the ratio between

    orthophoto water and X-Plane water. Close to zero the orthophoto is dominant,

    and conversely. The default value is 0.2.

    Hint: The scale is read in the gradient _le water transition.png, modifying this

    _le within the tile allows to avoid rebuilding the DSF in case you changed your

    mind.

     

    6.2 Sea equiv

    Die Liste mit den Namen der Gewässer, die in der config  (Ortho4XP.cfg) definiert werden muß, enthält die OSM-Namen (diese müssen exakt mit denen des OSM „rel“-Äquvalent identisch sein) der Gewässer im Landesinneren, die wie Seewasser behandelt werden sollen (und daher eine aninmierte Textur einer bestimmten breite anstatt eine „starren“ Textur). Der Grund für diese Liste ist, daß für sehr große Seen (wie Lake L_eman) - ähnlich wie bei der (offenen) See – Orthofotos nicht immer auf deren gesamter Oberfläche verwendet werden können.

    6.2 Sea equiv

    This list, which is to be de_ned in the con_g _le Ortho4XP.cfg, contains the OSM names

    (these need to be exactly the ones of the OSM `rel' equivalent) of big patches of water

    which you would like to see treated as if they were sea water (and hence get an automatic

    mask of a certain width rather than a constant alpha channel). The reason for this list is

    that for very big lakes (like Lake L_eman) as for the sea, the orthophotos are not always

    usable on their whole surface.

     

     

    6.4 Min area

    Jeder geschlossene OSM-Pfad des Wassers wird auf seine Größe getestet. Wenn diese größer als Min area (in km**2) ist, bleibt er erhalten, ansonsten wird er verworfen und erscheint lediglich als Wasser-Ortophoto. Tatsächlich profitieren kleine Wasserflächen nicht immer von einem hohen Transparenzeffekt, und andererseits können einige OSM-Fehler manchmal durch einen höheren Wert von Min area vermieden werden, da die fehlerhaften Pfade wegen ihrer geringen Größe weggelassen werden. Typische Werte sind 0 (für Mutige), 0:001 (für mich) und 0:01 (für Vorsichtige). Beachten Sie, daß 0:001 im Prinzip der Größe eines Swimmingspools entspricht.

    6.4 Min area

    Each closed OSM way of water is tested for his size. If the latter is greater than Min area

    (in km2 unit), it is kept, otherwise it is discarded and will only appear as water orthophoto.

    The fact is that small patches of water do not always bene_t a lot from the transparency

    19

    e_ect, and on the other hand a few OSM errors can sometimes be circumvented by a

    larger value of Min area simply because the faulty ways are let aside due to their small

    size. Typical values are 0 (for the brave), 0:001 (for me) and 0:01 (for the careful). Note

    that 0:001 is basically the size of a swimming-pool.

     

     

    6.5 Curv tol / Min angle

    Curv tol bedeutet Toleranz gegenüber Krümmung. Je geringer dieser Wert, desto höher die Komplexität des Netzes und die Anzahl der Dreiecke. Folgendes sollte beim Testen beachtet werden, mit Curv tol = 3 zu beginnen, Schritt 2 zu probieren und die Anzahl der erzeugten Dreiecke auszulesen („\Mesh triangles“, gekennzeichnet durch Pfeile in der Anzeigeebene). Liegt diese Anzahl wesentlich unterhalb Ihres Zielwertes, vermindern Sie Curv tol (z.B. um einen Faktor von 1.5 oder 2). Ansonsten erhöhen Sie den Wert. Dieses Vorgehen kann man beliebig oft wiederholen.

    Doch was ist ein guter Zielwert für die Anzahl der Dreiecke? Nun, zunächst hängt es davon ab, ob die Kachel sehr viel Seewasser enthält oder nicht, da letzteres nahezu keine Dreiecke aufweisen sollte. Denken Sie daher daran, die Anzahlen immer so zu skalieren, als enthielte die Kachel kein Wasser. Sobald dies erkannt und beachtet wird, ist es eine Frage des Geschmacks und der Prozessorleistung usw.

    6.5 Curv tol / Min angle

    Curv tol stands for tolerance to curvature. The lower its value, the higher the complexity

    of the mesh and the number of triangles it contains. A safe rule when experimenting your

    _rst tiles7 is to start with Curv tol=3, try to launch Step 2 and read the number of

    triangles it generates (\Mesh triangles" indicated with arrows in the terminal pane). If

    that number is substantially lower than your target, decrease Curv tol (say by a factor

    1.5 or 2), and on the contrary increase it. You can repeat the operation as many times

    as you like.

    So what is a good value of target total mesh triangles ? Well, _rst it depends

    whether the tile has plenty of sea water or not, since the latter should almost count as

    zero for the triangle count. Therefore keep in mind to always scale the numbers as if

    the tile was without water. Once this is known and taken into account, it is a matter of

    taste/cpu/etc :

     

     

    Zum Vergleich: Die Kachel einer Global Scenery hat ca. 500.000 Dreiecke, HDv3 one hat 1.5 Millooen Dreiecke und UHDv1 one hat 3.5 Millionen Dreiecke. Ich habe Kacheln mit fast 10 Millionen Dreiecken auf meinem Computer mit 8GB RAM ausprobiert ohne nennenswerte Wirkung auf die Leistung des Rechners. Solche Kacheln sind jedoch langwieriger zu konstruieren, und meistens bin ich zufrieden mit Werten zwischen 1 und 3 Millionen Dreiecken.

    just for comparison a Global Scenery tile has roughly 500.000 triangles,

    and HDv3 one 1.5 million and a UHDv1 one 3.5 millions. I have tested tiles with almost

    10 millions triangles on my 8Gb RAM computer, without noticeable impact at runtime,

    but these are longer to construct too and most of the time I am happy with something

    between 1 and 3 million triangles.

     

     

    Min angle ist – wie der Name schon sagt – der minimale Zielwert für den kleinsten Winkel jedes Dreiecks. Dies ist nur ein Zielwert und in jedem Falle sollte er nicht zu groß gewählt werden (der Standardwert ist 5 Grad, wenn man das Häkchen setzt), und 35 ist ein Wert, bei dem der Algorithmus mit Sicherheit nicht abbricht. Der Wert ist für das Ausbessern wirklich wichtig, weil er die Art und Weise beeinflusst, wie z.B. ein ausgewählter Bereich zu den DEM-Punkten außerhalb zurückverlinkt wird. (Bei Werten gleich oder nahe Null kann der Übergang sehr „krass“ sein, was je nach Fall gewollt sein kann oder vermieden werden sollte).

    Min angle as its name indicates is a target minimum smallest angle for each triangle. This

    is only a target (one cannot _ll a small OSM angle with suitable triangles if Min angle is

    larger than that angle), and in any case it should be kept not too big (the default value

    is 5 degree if you check the box, and 35 is a value for which the algorith will surely not

    terminate). It is only really meaningful with patches since it has some impact on the

    way say a attened patch will be linked back to the DEM points outside (with a zero or

    very small Min angle the transition can be rough, which you can want or want to avoid

    depending on cases).

     

     

     

     

     

     

     

    • Upvote 3
  5. Hallo nochmal!

    Hab einige Testbeispiele mit Helgoland erstellt, die ich morgen vernünftig dokumentiert posten werde. Anbei zwei Beispiele der Strände in Ortho4XP (ZL19 65k Tri-meshes)

    TEST2.pngTEST1.png

    P.S Kann ich Beiträge eigentlich editieren? Wenn ja, sorry für Doppelpost :)

    Hallo, ich bin noch ein Anfänger im Bereich X Plane und Ortho4xp.

    Ich habe heute auch mal eine Kachel von Helgoland erstellt, leider bekomme ich die Insel nicht so schön dargestellt wie du. Was nutzt du für Einstellungen im Ortho ?

    Gruß

    Gesendet von iPhone mit Tapatalk

  6. So nun ich habe ich versucht einiges umzusetzen.

    Ich muss aber sagen das ich mir mit allem noch nicht sicher bin.

    Anbei befindet sich meine Scenery.ini mit einer Fehlerfreien Ortho4xp Datei.

     

    Nun bin ich mir aber nicht im klaren ob ich folgende Sachen mit in der dem Custom Scenery Ordner lassen muss oder nicht. Und zwar folgende:

     

    w2xp_Europe

    zzz_hd_global_scenery3

     

    und wenn ja an welcher Stelle.

     

    Wäre über ein Kommentar sehr Dankbar!

     

    PS: Ich hoffe ich bekomme das irgendwann noch mal hin :-)

    Log.txt

    scenery_packs.ini

  7. vor 5 Stunden , Dennis P sagte:

    Ich werde heute Abend mal die Log.txt hoch laden. ich habe eine mit Overlay erstellt (W2XP_Europe)

     

    Folgende Daten hatte ich in Ortho4XP ausgewählt:

     

    Latitude +53 Longitude +008

     

    Base Scope:BI Base zoomlevel: 18 (Ich weiss, könnte ein wenig krass sein ;-)    )

     

    Water type: mixed with 0,7

     

    Min_area: 0,5

     

    eigentlich so wie in dem Video von Oscar Pilot. Ausser das ich die Ortho4XP  Version 1.16 genutzt habe.

     

    Leider ist mein Englisch nicht so pralle aber ich versuche mich mal durch den Artikel zu quälen :-)

     

    hier noch mal die genauen Einstellungen die ich bei der Erstellung zum Einsatz gebracht habe:

     

    ortho4xp.JPG

  8. On 26.8.2016 at 15:31, Daikan sagte:

    @Dennis P: Für einen konkreten Tip reichen deine Infos nicht aus. Wie hast du die Kachel generiert? Mit oder ohne Overlay? Hast du die Reihenfolge in scenery_packs.ini angepasst? Gab es Fehlermeldungen in Ortho4XP während der Erstellung?

     

    Das posten der log.txt ist auf jeden Fall immer hilfreich.

     

    Ich empfehle ausserdem den folgenden Post aufmerksam durchzulesen: http://www.avsim.com/topic/442579-understanding-scenery-order/

     

     

    Ich werde heute Abend mal die Log.txt hoch laden. ich habe eine mit Overlay erstellt (W2XP_Europe)

     

    Folgende Daten hatte ich in Ortho4XP ausgewählt:

     

    Latitude +53 Longitude +008

     

    Base Scope:BI Base zoomlevel: 18 (Ich weiss, könnte ein wenig krass sein ;-)    )

     

    Water type: mixed with 0,7

     

    Min_area: 0,5

     

    eigentlich so wie in dem Video von Oscar Pilot. Ausser das ich die Ortho4XP  Version 1.16 genutzt habe.

     

    Leider ist mein Englisch nicht so pralle aber ich versuche mich mal durch den Artikel zu quälen :-)

     

  9. Hallo liebe XPLane Gemeinde,

     

    ich habe es nun geschafft Ortho4XP zu installieren! Habe nun auch meine erste Kachel erstellt und zwar den Bereich +53 +008! Hat sowiet auch alles geklappt, alledings bekomme ich nun beim Laden die Meldung das eine Library fehlt oder dazu Daten fehlen!

     

    Leider kann man in der Log.txt nur den Eintrag der Fehlermeldung finden aber nicht was fehlt!

     

    Desweiteren sind relativ wenig Gebäude zu sehen, obwohl ja die entsprecheden Daten von W2XP Europe mit angezogen werden.

     

    Werde heute Abend mal die Log.txt hier einstellen, aber vielleicht hat ja schon jemand einen Tipp, der auch die o.g. mal generiert hat.

     

    Vielen Dank schon mal und alles einen schönen Tag.

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