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Hallo,

ich bin viel VFR in Deutschland unterwegs und mir ist dabei aufgefallen, dass die Strommasten sehr - sagen wir mal unrealistisch sind:

a ) stimmt die Form nicht

b ) die Kabel sind viel zu dick (die kann man ja fast noch aus dem Weltraum sehen)

Na, hat keiner mal Lust und Zeit das zu ändern? Oder sieht das außer mir keiner? Oder stört das niemanden?

Ach ja: Ich kann das nicht!

... und wie stellt man das ab, das bei einer Aufzählung aus einem b ) (ohne Leerzeichen) ein B) wird ...

Danke

Sandra

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  • Deputy Sheriffs

... und wie stellt man das ab, das bei einer Aufzählung aus einem b ) (ohne Leerzeichen) ein B) wird ...

Danke

Sandra

entweder b. oder im "Full Editor" auf der rechten Seite unter "Post Options" "Enable emoticons" ausschalten, dann hast du ein B)

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Hallo,

ich bin viel VFR in Deutschland unterwegs und mir ist dabei aufgefallen, dass die Strommasten sehr - sagen wir mal unrealistisch sind:

a ) stimmt die Form nicht

b ) die Kabel sind viel zu dick (die kann man ja fast noch aus dem Weltraum sehen)

Man müsste halt das 3D-Objekt ändern. So ähnlich, wie das Uwe mit den Eisenbahnen für Deutschland gemacht hat (die nun so allerdings auch in St. Gallen-Altenrhein auftauchen).

Die Kabel finde ich allerdings gut so wie sie sind; und dünner als 1 Pixel + Antialiasing-Pixelrand können sie nicht sein.

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Gut, Mario, wenn das mit den Kabeln nicht anders geht, dann ist es halt so. Dann werde ich wohl mal einen Appell an die Runde der "Künstler" in diesem Forum richten:

Bitte, baut andere Strommasten!

Danke im Voraus

Sandra

P. S. Veilleicht findet sich ja jemand, der es kann und vor allem: macht

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Übrigens mal so am Rande: für so ziemlich alles in X-Plane kann man art assets (Objekte, Texturen) auch regionalisiert einbinden (sprich, dass diese sich nicht weltweit auswirken).

Man schaue unter "Regionalization: Customizing X-Plane's Look For One Area":

http://scenery.x-plane.com/tutorials.php?doc=library.php

Aber fragt mich jetzt nicht, wie gut oder schlecht das mit den roads.net geht (das ja nicht nur Straßen sondern auch Bahnlinien und eben Strommasten definiert)

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Man müsste halt das 3D-Objekt ändern. So ähnlich, wie das Uwe mit den Eisenbahnen für Deutschland gemacht hat (die nun so allerdings auch in St. Gallen-Altenrhein auftauchen).

Ja ... das lässt sich leider nicht verhindern - X-Plane kennt ja keine Länder- sondern nur 1x1°-Kachelgrenzen, und wenn die über eine Ländergrenze hinausgehen ... Ich habe Deutschland somit etwas größer gemacht, als es tatsächlich ist :).

Na gut, es ließe sich doch verhindern, indem man Deutschland kleiner macht als es ist: in der Datei Custom Scenery/german_traffic/library.txt steht am Anfang Folgendes: REGION_RECT 6 47 15 55. Das sind die West-, Süd-, Ost- und Nordgrenzen der library. Die könnte man nach Gusto anpassen, dafür fahren dann in Deutschland in der Nähe der Grenzen die default-Fahrzeuge.

Jetzt sind wir zwar etwas vom Thema abgekommen, aber das ließ sich halt auch nicht verhindern :lol:.

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Ja ... das lässt sich leider nicht verhindern - X-Plane kennt ja keine Länder- sondern nur 1x1°-Kachelgrenzen, und wenn die über eine Ländergrenze hinausgehen ... Ich habe Deutschland somit etwas größer gemacht, als es tatsächlich ist :).

Na gut, es ließe sich doch verhindern, indem man Deutschland kleiner macht als es ist: in der Datei Custom Scenery/german_traffic/library.txt steht am Anfang Folgendes: REGION_RECT 6 47 15 55. Das sind die West-, Süd-, Ost- und Nordgrenzen der library. Die könnte man nach Gusto anpassen, dafür fahren dann in Deutschland in der Nähe der Grenzen die default-Fahrzeuge.

Jetzt sind wir zwar etwas vom Thema abgekommen, aber das ließ sich halt auch nicht verhindern :lol:.

Warum benutzt du nicht REGION:BITMAP statt REGION_RECT? Das hat zwar auch "nur" die Genauigkeit von 1x1 Grad, dafür kann man aber wirklich Kachelweise (ja, eben mit einer simplen 360x180 Pixel Maske) seine Library aktivieren oder deaktivieren :-) Solche "Besipiel" Bitmaps gibt es einige in der "1000 world terrain"!

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  • Deputy Sheriffs

Die Kabel finde ich allerdings gut so wie sie sind; und dünner als 1 Pixel + Antialiasing-Pixelrand können sie nicht sein.

Stimmt nicht ganz, ich hab was gesehen, dass die Kabel dünner macht, irgendwas mit power lines und die Strommasten könnte man wie uwespeed und alpilotx schrieben regional austauschen.

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Aber wie willst du die auf dem Bildschirm sichtbaren Kabel dünner machen als die physische Pixelgröße des Bildschirms?

Bin gestern in eine Stromleitung abgestürzt, und wäre die noch dünner gewesen, wäre sie nicht mehr darstellbar.

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Das ist ja das gefährliche an Stromkabeln, man sieht sie erst wenn man dicht dran ist... Ich weiss nicht, ob man das LOD von den Kabeln getrennt von den Masten einstellen kann, so dass sie erst viel später als die Masten auftauchen... Wäre mal interessant zu wissen.

Wenn ja, könnte man eine realistische Gefahr in XP einbauen. Die Masten sieht man von weitem, die Kabel erst, wenn man dichter dran ist.

Gruss

Ly

Edit:

Hab gerade mal ne Runde über Hamburg gedreht und dabei fiel mir auf, dass man die Kabel schon Kilometerweit vor den Masten sieht, was eigentlich völlig bekloppt ist. Es müsste genau anders herum sein. Aber dass die beiden Sachen getrennt voneinander auftauchen macht Hoffung den LOD Wert getrennt einstellen zu können. Dann könnte man die Kabel erst auftauchen lassen wenn man dicht dran ist, dann wirken sie auch nicht mehr Baumstamm dick...

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  • Deputy Sheriffs

Aber wie willst du die auf dem Bildschirm sichtbaren Kabel dünner machen als die physische Pixelgröße des Bildschirms?

Ich denke, das wird über die Sichtweite gesteuert, dass die Stromleitung erst sichtbar wird, wenn man ihr nahe kommt.

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Ich denke, das wird über die Sichtweite gesteuert, dass die Stromleitung erst sichtbar wird, wenn man ihr nahe kommt.

Ja, schon, aber Sandra ging es ja auch um die Dicke der Kabel als solcher. :)

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  • Deputy Sheriffs

jaja, die man aus dem Weltraum sehen kann... ;) die Kabel an sich würden schon passen, sind ja nur wie du sagst pixelmäßig klein, nur wenn man sie über > 10 NM sehen kann, dann ist das nicht sehr echt...

Ich wühl nochmal wie das Addon hieß (new power lines odda so), vielleicht finde ich nen Link dazu. Andere Strommasten hatte ich mal als Ergänzung zur Sion-Szenerie, finde da aber auf die Schnelle auch keinen Link. Wenn man aber auch nicht alles messi-mäßig aufhebt... ;)

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Warum benutzt du nicht REGION:BITMAP statt REGION_RECT? Das hat zwar auch "nur" die Genauigkeit von 1x1 Grad, dafür kann man aber wirklich Kachelweise (ja, eben mit einer simplen 360x180 Pixel Maske) seine Library aktivieren oder deaktivieren :-) Solche "Besipiel" Bitmaps gibt es einige in der "1000 world terrain"!

Hmm ... ja ... da war ich ehrlich gesagt etwas "faul" oder "unwillig" es so zu tun, mit REGION_RECT war's am einfachsten. Hat ja auch (fast) niemand gemerkt ;).

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Übrigens wer unbedingt mit den Stromleitungen spielen will, hier mal paar kleine Wegweiser:

Das alles läuft über die "Resources/default scenery/1000 roads/roads.net" ... Darin kann man dann nach "power" suchen (sind nur wenige Stellen, da das meiste für die Straßen/Bahnlinien ist) oder noch genauer nach dem Stichwort "WIRE". Denn genau letzteres definiert die Darstellung der Kabel. Also im Prinzip einzig dieser Abschnitt:

#powerlines (1 spans)
ROAD_TYPE 22001 12.0000 256.0000 0 0.9 0.9 0.9
ROAD_CENTER 6.000000
SHOW_LEVEL 1
WIRE 0 20000 0.083333 35.599998 0.407865
WIRE 0 20000 0.916667 35.599998 0.407865
WIRE 0 20000 0.000000 30.299999 0.462051
WIRE 0 20000 1.000000 30.299999 0.462051
WIRE 0 20000 0.083333 25.799999 0.544961
WIRE 0 20000 0.916667 25.799999 0.544961
OBJECT_GRADED VERT objects/structures/PowerTowerTallNear.obj 6.000000 6.000000 0.000000 0.000000 256.000000 256.000000 0.000000/0.000000 0.000000/0.000000
OBJECT_GRADED VERT objects/structures/PowerTowerTallFar.obj 6.000000 6.000000 0.000000 0.000000 256.000000 256.000000 0.000000/0.000000 0.000000/0.000000

Und wenn man die ":net" Doku dazu liest (die ist zwar nicht mehr ganz aktuell für die XP10 Version von roads.net aber in diesem Fall ausreichen):

http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=netspec.php

Dann sieht man gleich dass die ersten zwei Parameter hinter WIRE entscheidend sind:

  1. Near LOD distance (meters). This is the nearest the wire will be seen.
  2. Far LOD distance (meters). This is the farthest the wire will be seen.
  3. Lateral offset (meters). This is the position of the wire, relative to the width of the vector. 0 = left, 1 = right.
  4. Vertical offset (meters). This is how far above (or below) the vector the wires will be at their endpoints.
  5. Droop Ratio (meters). This is the percentage of the vertical height that the wire droops at its lowest; 0.0 means no droop, 1.0 means the wire is dropping all the way down to the vector itself (e.g. touching the ground).

Viel Spaß :-) Und falls ihr einen guten Wert gefunden habt, könntet ihr (oder ich) dass auch mal bei Laminar als neuen Standard unterbreiten :)

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  • 9 months later...

Nun mal ganz tief aus der internen Schatztruhe von LR geholt (aus irgendeinem Grund hat Ben das noch nicht in die öffentliche Doku übernommen - vermutlich aus klassischem Zeitmangel):

-------------------------------------

OBJECT_GRADED MODE lib_name lat1 lat2 psi1 psi2 space1 space2 offset1 offset2
OBJECT_DRAPED MODE lib_name lat1 lat2 psi1 psi2 space1 space2 offset1 offset2

This is an alternative to the OBJECT command, where each parameter except object and draping is randomly picked from within a range. Since the OBJECT command will also allow the library in v10, using this command with the pairs of params equal is the same as an OBJECT declaration. Lateral offsets are in meters.

The mode describes where the object is placed, it is a string enum and can be one of:

  • SEG - this object is placed at 'offset' ratio along every link.
  • VERT - this object is placed at every vertex.
  • DIST - this object is placed every N meters, using offset and distance.
  • BEGIN - this object is placed at the beginning of a chain.
  • END - this object is placed at the end of the chain.
  • CREASE - this object is placed once per crease in the chain.

Sprich, im Grunde ist es zu verstehen wie die OBJECT Definition aus der klassischen roads.net ... eben mit ein paar "Erweiterungen". Mehr habe ich im Moment auch nicht dazu.

http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=netspec.php

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Nun mal ganz tief aus der internen Schatztruhe von LR geholt (aus irgendeinem Grund hat Ben das noch nicht in die öffentliche Doku übernommen - vermutlich aus klassischem Zeitmangel):

Hello Andras,

kannst du eventuell noch mal in der Truhe nachschauen ?

OBJECT_FREQ 0.5 1.0 4096.0 0.5 1024.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.0

Das ist insbesondere für die Straßenlaternen wichtig , da die Standardwerte für unsere Region nicht so recht passen .

Soweit ich herausgefunden habe , wird ein 'Perlin-Noise' (fraktales Rauschen) benutzt um eine zufällige Verteilung und ein 'Ausdünnen' an den Randgebieten zu erreichen .

Die Bedeutung der einzelnen Parameter ist mir aber noch unklar .

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Hello Andras,

kannst du eventuell noch mal in der Truhe nachschauen ?

OBJECT_FREQ 0.5 1.0 4096.0 0.5 1024.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.0

Das ist insbesondere für die Straßenlaternen wichtig , da die Standardwerte für unsere Region nicht so recht passen .

Soweit ich herausgefunden habe , wird ein 'Perlin-Noise' (fraktales Rauschen) benutzt um eine zufällige Verteilung und ein 'Ausdünnen' an den Randgebieten zu erreichen .

Die Bedeutung der einzelnen Parameter ist mir aber noch unklar .

Thja, dazu gibt es ein paar kryptische zeilen in der Doku:


OBJECT_FREQ min max w1 a1 w2 a2 w3 a3 w4 a4

After an object, this sets its "existence" frequency (otherwise assumed 100%) - if the 4-band perlin defined by the set of wavelength (in meter) and amplitude params is within [min..max) then the object exists.

Since perlin noise is "seeded", two objs with the same wavelength/amp params and disjoint min/max ranges will be mutually exclusive.

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Thja, dazu gibt es ein paar kryptische zeilen in der Doku:

Hallo Andras ,

danke für die Antwort !

Es hilft schon mal ein ganzes Stück weiter , genau zu wissen dass es ein '4-Band Perlin ' ist und wie die Parameter definiert sind .

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