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X-Plane 11


mczell

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Also wenn ich mich nicht irre weigert sich Laminar an der Stelle konkret zu werden, mit einigen Grund. Die Taktfrequenzen alleine sagen relativ wenig aus. Und im Moment kann man auch noch nicht richtig abschätzen wo man zum Release liegen wird.

Wie schon gesagt, vor 4 Monaten war die Geschwindigkeit noch Standbilder!

Was jedoch explizit ausgeschlossen wurde: Windows XP wird nicht länger unterstüzt!

 

Was hier Prozozessorauslastung angeht: Ein Core der schon fast glüht ist trotzdem im größten Teil seiner Schaltungen idle! Die P?rozessorbelastung kann sehr punktuell sein. Derart punktuell das Prime95 nicht mehr zu Benchmarks verwendet werden sollte, da seine Belastung derart punktuell ist, das Teile des Prozessors überhitzen, bevor die Sensoren es mitbekommen und Thermal Throttleing einsetzt. Das heißt das Programm kann durchaus die Hardware beschädigen. Es stimmt auch X-Plane lastet im allgemeinen einen Core vollständig aus.

 

Für genauere Erläuterungen arbeite ich grade an einem Artikel, damit ich mir nicht immer die Finger wund tippe. X-Plane Kurznachrichten wird es also auch diese Woche nicht geben.

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Vista speilt zwar keine Rolle doch der Befehlssatz von Vista und Windows 7 ist praktisch identisch. Man hat lediglich das interne Rechtechaos aufgelöst, das Windows Vista lähmte. Unter der Haube ist Windows 7 ein leicht erweitertes Windows Vista. Außerdm spielt seit damals das Makrocoding in den Prozessoren eine wichtige Rolle. Das heißt: Zahlreiche Befehle bestehen nicht aus einem, sondern aus mehreren Befehlen und das Prozessor-interne OS bestimmt zur Laufzeit wie die einzelnen Befehle auf die einzelnen Funktionseinheiten aufgeteilt werden. Das heißt trotz gleichen Befehls kann ein i7 das Problem anders lösen als ein i3.

Es gibt zwar immer noch Spezialfälle, aber die Compilerabhängigkeit wurde dadurch deutlich reduziert und modernere Prozessoren können Code aus alten Programmen optimieren zu deren Entstehungszeit sie noch nicht mal angedacht waren.

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vor 21 Stunden , XP-Flieger sagte:

wenn bereits angekündigt wurde, dass dieses gut auf dem PC laufen muss wenn XP11 laufen soll

 

Genau das wurde nicht angekündigt. Es wurde gesagt "Wenn du X-Plane 10 mit hohen Einstellungen nutzen kannst, wirst du die eventuell reduzieren müssen". Wenn du X-Plane 11 mit minimaler Sichtweite, niedriger Texturauflösung, ohne Antialiasing usw. verwendest (und es gibt tatsächlich Nutzer, die sowas machen. Ich selbst gehörte bis vor 3 Monaten dazu), dann kannst du auch XP 11 nutzen. Es sieht dann nur nicht schön aus und du wirst gerade mal die 20 FPS erreichen. Minimal eben.

 

"This said", werden die Angaben sicherlich noch angepasst. Aber es ist derzeit noch zu viel im Fluss. Gar keine Angaben hinzuschreiben, wäre jedoch auch verkehrt. Einfach noch etwas abwarten :)

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Konnte schon jemand raushören, ob das Userinterface diesesmal störungsfrei und ohne Fummelei unter 4K funktionieren wird? Das ist im aktuellen X-Plane 10 ja immer noch.. sagen wir mal ... lächerlich...

 

Was die Kompatibilität von Flugzeugen betrifft: Wir Entwickler/Tester werden vorab eine Testversion bekommen. Aber wann, wurde uns auch noch nicht mitgeteilt. Wenn X-Plane 11 im November erscheinen soll, dann müsste es ja langsam losgehen...

 

 

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Ich möchte noch etwas hier in die Runde werfen

 

1. Von XP10 gab es einen Community release und nur durch Glück und einem bekannten der das Handbuch für Aerosoft geschrieben hat, bekam ich einen XP10 Community release hier in der Schweiz. Mailsoft hatte erst etwa 3 Monate nach diesem Release angefangen auszuliefern. Wie bekomme ich im November einen XP11 Version hier in die Schweiz? Habe keine Lust bis im Februar zu warten. So wars mit XP10.

 

2. Meine USB Dongle hat mit XP9 und XP10 prima funktioniert. LR sagt nun dass dieser USB Dongle nicht mehr geht. Wie kann ich dann XP11 ohne DVD betreiben, wenn ich nicht die Steam Version haben will?

 

3. Heute habe ich die DVD version installiert. Wenn ich nun die Digital Download version von Laminar nehme, kann ich dann ein Upgrade machen oder werde ich damit Probleme haben?

 

 

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Wie steht es denn um die Kompatibilität von Flugzeugpayware (inkl. SASL, eventuell eigene Entwicklerplugins) mit X-Plane 11 ? Wird es so wie mit Szenerieaddons reibungslos funktionieren oder bedarf es wohl langwieriger Anpassungen der Entwickler für bestehende Flugzeuge respektive Verspätungen für in Entwicklung befindliche Flieger ? Oder müssen wir auf einen JRollon für X-Plane 11 warten und es gibt gar keine Kompatibilität...?

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Es wird bei X-Plane immer Kompatibilität zur Vorgängerversion sichergestellt. Das heißt X-Plane 10 war kompatibel zu X-Plane 9 und X-Plane 11 ist kompatibel zu X-Plane 10. Von Bugs abgesehen sollte es also keine Probleme geben.

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Hallo allerseits, 

 

ich gebe offen zu, das mich die Ankündigung von X-Plane 11 in dieses Forum zurück gebracht hat, weil die "10" bei meinem relativ neuen Rechner (i5, GTX 960) schon mit ein paar Add-Ons, um das ganze für mich als VFR-(Heli) Flieger halbwegs ansehenlich zu machen, kapituliert hat. Und ich rede jetzt nicht von High-Performance Einstellungen. Und das Strassen an Bergen im 60 Grad Winkel verlaufen sind oder die A61 senkrecht ins Moseltal stürzte und ebenso senkrecht wieder daraus hervor trat, hat mich ebenso wenig gestört wie die Autos, die diesem Strassenverlauf stoisch folgten. 

 

Ich bin damals auf DCS umgestiegen. Weil da für Mid-Range Rechner einfach das bessere Paket geschnürt war und die Physik nicht merkbar schlechter ist. 

 

Daher meine Frage: lohnt sich für mich der Umstieg auf die 11? Oder bleibt X-Plane, was es war? Ein fantastischer Flugsim mit einer unerreicht genialen Physik, dessen Potential sich aber nur dem echten Fan mit einem "über 5000€" Rechner erschliesst? Und damit den erreichbaren Kundenkreis klein hält. Jedenfalls den, der dabei bleibt, 

 

Zumindest als VFR-Pilot. 

 

Danke für eure Hilfe und bitte nicht falsch verstehen. 

 

Mattes

 

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vor 2 Stunden , Sofapilot sagte:

Daher meine Frage: lohnt sich für mich der Umstieg auf die 11? Oder bleibt X-Plane, was es war? Ein fantastischer Flugsim mit einer unerreicht genialen Physik, dessen Potential sich aber nur dem echten Fan mit einem "über 5000€" Rechner erschliesst? Und damit den erreichbaren Kundenkreis klein hält. Jedenfalls den, der dabei bleibt, 

 

Also ... mein Rechner ist 5 Jahre alt (gekauft beim XP10-Release für "nur" ca. 1800 EUR). Ich hatte damals eine GTX580 (1,5 GB VRAM) und 8 GB RAM drin, damit lief's gut. Inwischen ist natürlich einiges in Sachen Szenerie (W2XP usw.) und Flugzeugen passiert, ich habe daher zwischendrin auf eine GTX770 (4 GB VRAM) und 16 GB RAM upgedatet. Damit läuft's immer noch ganz gut - ich bin gestern (das erste Mal seit ca. 4 Monaten) wieder geflogen, nämlich von Mykonos (V1.1) nach Santorin, da hatte ich 40-60 fps mit recht hohen Einstellungen. Auf dem Festland mit W2XP sähe es sicher anders aus, aber für die "alte Kiste" kann man da bestimmt nicht meckern.

 

Es gibt ja den schönen englischen Spruch TANSTAFL (There Ain't No Such Thing as A Free Lunch), aber "mehr als 5000 EUR" - auch wenn's natürlich plakativ gemeint war - wird man nicht benötigen. Außerdem gibt's doch bestimmt wieder eine Demo, also diese mal ziehen und testen.

 

P.S. Gerade eben habe ich einen neuen Rechenknecht wegen XP11 bestellt (wieder für 1800 EUR, GTX1080 und 32 GB RAM), auch wenn ich eigentlich zur Zeit nicht wirklich dazu komme, zu fliegen. Aber die darbende PC-Industrie und LR brauchen ja mein Geld, woher soll sonst Weiterentwicklung kommen? ;)

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vor 6 Stunden , Sofapilot sagte:

 

Danke für eure Hilfe und bitte nicht falsch verstehen. 

Äh, sogar mein neuer Rechner ist unter 2000.

Vom Flugverhalten wird sich nicht viel tun., beim Strassenverlauf wohl schon und erst recht bei der Fernsicht. Ansonsten hängt viel an den Einstellungen. Doch an deiner Stelle würde ich erst makl auf 11.1 warten, dann können auch wir klarer sehen.

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Ich möchte mich an der Stelle erstmal bedanken für die sehr umfangreichen Antworten auf meine Frage. Das hat mir einen tollen Einblick gegeben und mir geholfen X-Plane 11 viel besser einzuordnen.

 

Vordergründig hatte mich bisher nur der Nebel beeindruckt aber mit dem Drumherum was hier so schön beschrieben wurde, werde ich den X-Plane 11 Kauf nicht scheuen und den Entwickler so direkt unterstützen können.

Frage zur Steamversion: Ich bin zwar kein Fan von Steam an sich, aber es bietet ja doch einige Vorteile (Version wird automatisch geupdated, kein Suchen der DVD ) : Wird es möglich sein bei Aerosoft die Steamversion zu kaufen oder ist die bei Steam vorhandene Version, jene von Aerosoft?

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Xplane 11 wird auch nicht mehr über DVD laufen sondern per key. Also macht es in dem Sinne keinen Unterschied, ob du steam oder die normale version benutzt :D

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Austin meinte, in soweit ich das richtig verstanden habe, in der Präsentation, dass Xplane jetzt nur noch über key und nicht mehr über das Cd Laufwerk läuft.

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Ich habe, dann auch mal eine Frage. Weiß jemand, ob ich saitek Throttle Quadranten in XP11 etwas innovativer einbinden kann? Oder muss ich nach wie vor auf eine Programmierung via Xjoymap zurückgreifen? Wäre schön wenn da x-plane eine etwas weniger fordernde Programmierungsalternative anbieten würde...

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vor 43 Minuten, Guinea-Pig on Glideslope sagte:

Ich habe, dann auch mal eine Frage. Weiß jemand, ob ich saitek Throttle Quadranten in XP11 etwas innovativer einbinden kann? Oder muss ich nach wie vor auf eine Programmierung via Xjoymap zurückgreifen? Wäre schön wenn da x-plane eine etwas weniger fordernde Programmierungsalternative anbieten würde...

Das verstehe ich nicht. Du kannst doch jede Achse und jeden Joystikknopf ohne Zusatzsoftware völlig problemlos jeder nur erdenklichen Funktion zuweisen. Auch in X-Plane 10 schon...

Ich hatte zeitweise sechs Geräte angeschlossen und im Betrieb mit X-Pane (Yoke, zwei Throttle Quadranten, Pedale, Joystick, extra Schubregler). Dabei ist jeder Knopf und jede Achse sinnvoll belegt.

Wozu benutzt du denn Xjoymap?

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Klar, Ubbi. theoretisch schon.

Aber beim JARDesign kannst du über die Achsen maximal die Speedbrakes auf die Stellungen Retract, Half und Full setzen. Ich wollte aber direkt oben dann auch noch das Armen haben. Da ist über die reine Achsenkonfiguration aus meiner Sicht nicht viel zu holen.

Die Flaps musste ich ebenfalls separat über Bänder konfigurieren, da ich eine Quadrantbox mit integrierten Rasten für die Flaps benutze. In diesem Sinne hilft dir die symmetrische Anordnung der klappenstufen über die Achsen auch nicht weiter.

Und abschließend erzählt dir der Pilot Monitoring aufgrund des elektronischen Rauschens immer regelmäßig seine Lebensgeschichte beim Setzen der Speedbrakes und Flaps.

Okay, ich weiß, nun ist der JARDesign von der Programmierung nun auch nicht der hellste, aber das ganze halbwegs vernünftig hinzukriegen hat mich fünf Wochen gekostet, dafür sind nun allerdings meine Tastatur befehle mit Macros zugeballert, so dass ich mir leider seinerseits das Texten auf Unicom bei VATSIM sparen kann.

Insofern wäre eine innovativere Lösung schon schön irgendwie... Lach

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vor 6 Stunden , mczell sagte:

Austin meinte, in soweit ich das richtig verstanden habe, in der Präsentation, dass Xplane jetzt nur noch über key und nicht mehr über das Cd Laufwerk läuft.

Also ich zumindest habe in den Aufzeichnungen, die ich gesehen habe so etwas nicht gehört!

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Ich sitze gerade mit einer heruntergeklappten Kinnlade vor meinem Monitor, nach dem ich die Star Citizen Planetenlandung betrachtet habe. Wow, sieht das hammermäßig gut aus!

Der Atmosphäreneintritt, die Gebirgszüge, der Sandsturm zum Schluß.... wann werden wir solch eine Grafiktechnologie bei X-Plane bekommen? Das es sich um nur einen Shooter handelt, kann man ja bei Star Citizen nicht behaupten Da fällt man ja quasi vom Himmel auf den Boden herunter und sieht trotzdem jeden Grashalm und jedes Staubkorn. Wie funktioniert das?

Und warum funktioniert es bei X-Plane (zumindest bis jetzt) nicht? Können wir bei X-Plane 11 in naher Zukunft auf solche Rendering Technologien hoffen?

 

 

 

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vor 11 Minuten, spidy71 sagte:

 

Der Atmosphäreneintritt, die Gebirgszüge, der Sandsturm zum Schluß.... wann werden wir solch eine Grafiktechnologie bei X-Plane bekommen? Das es sich um nur einen Shooter handelt, kann man ja bei Star Citizen nicht behaupten Da fällt man ja quasi vom Himmel auf den Boden herunter und sieht trotzdem jeden Grashalm und jedes Staubkorn. Wie funktioniert das?

 

 

Indem man es nicht simuliert, sondern Pre-Rendert.Die anfängliche Anflugssequenz ist nicht in Echtzeit berechnet worden, dann geht vieles. In den späteren eigentlichen Simulation hast du im Vergleich zu X-Plane eine relativ geringe Anzahl von Objekten in denen jedoch mit zahlreichen Texturen und Tessellation gearbeitet wurde. Jag ihn durch normale irdische Städte und es würde bei weiten nicht so gut aussehen, weil der Betrachter sofort zahlreiche Unstimmigkeiten sieht.

Der Sprecher erzählt zwar immewr wieder, dass es die gleiche Umgebung in einer tollen Engine ist, aber in Wirklichkeit bemerkt man am Anfang, wo das Raumschiff landet gleich mehrere Wechsel der Rendering Engines. Im weiteren Verlauf, eben auf dem Planeten selbst befinden wir uns in einer halbwegs normalen Shooter-Engine! Da steckt zwar Geld und Aufwand darin, aber in Wirklichkeit wird laufend sehr viel Aufmerksamkeit darauf gelegt in welchen Geschwindigkeitsbereich man sich bewegt und entsprechend die Anzahl der Objekte, wie auch der Texturen entsprechend reduiziert oder erhöht.

Bei den Rauchwolken, wie auch dem Sandsturm ist zum Beispiel eine Particle Engine, oder auch ein Particle System im EInsatz. Ob das Ding in der Realität die Wechsel immer so sauber hinbekommt, wie in der Vorführung?

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Jein. Diese Helikoptersimulation nutzt zum Beispiel die Unigine Engine. Auf die Idee auf der Basis einen Flugsimulator aufzubauen kamen ja schon andere. Ihr Problem: Ein begrenztes Spielfeld, im wesentlichen der gleiche Trick den auch DCS nutzt. Wenn du jedoch die Welt simulieren willst mußt du einige Tricks und Verfahren die diese Engines nutzen gleich wieder weg packen. Größtes Problem: Du hast noch nicht mal eine gleichmäßige Datenlage für den ganzen Planeten.

 

Um ehrlich zu sein ist mir gerade erst aufgefallen, was Laminar inzwischen tatsächlich von solchen Machern wie bei Star Citizen auszeichnet. Eine ziemlich gnadenlose Ehrlichkeit! Sie sind inzwischen sehr vorsichtg geworden, was sie versprechen und was nicht und auch was sie zeigen und was nicht.

Bei Star Citizen, werden hingegen die üblichen Schaustellertricks vorgeplanter Spiele ausgenützt wie zum Beispiel der scheinbar nahtlose Übergang verschiedener Engines.

Unigine kann das in der Form nicht so einfach über die Bühne bringen, weil es eine komplette Entwicklungsumgebung ist. Da sind derartige Kontextwechsel nicht so flüssig zu überwinden. Zumindest nicht, wenn man mehrere hundert Meter über der Erdoberfläche ist. Doch versuch über diese Umgebung mal mit einem schnellen Jet oder auch nur einer Baron 58 zu fliegen und die Engine hat Probleme.

Genau das ist eines der größten Probleme: Du weißt nicht, wo genau der Pilot lang fliegt, in welcher Höhe und mit welcher Geschwindigkeit.

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